samedi, avril 27, 2024
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Que sont les jeux lents? Une façon de jouer calme et détendue qui frappe fort

Le concept de slow game n’est pas nouveau, il nous accompagne toute notre vie, depuis l’aube du jeu vidéo. Cependant, le terme a commencé à être utilisé comme tel et reconnu à la mi-2010, générant des expériences indépendantes dans lesquelles l’introspection, le calme et même l’ennui sont devenus plaisants et intéressants. En 2020, le slow gaming fait déjà partie des productions AAA.

Avant de commencer avec cet article, Je veux faire un avertissement. Pour beaucoup, jouer n’implique pas de regarder, de se perdre, de réfléchir ou de se tenir debout. Il y a beaucoup de joueurs qui ne comprennent pas ou n’aiment pas une promenade dans un monde ouvert qui n’offre pas de récompenses de butin ou de découverte, à qui il semble ridicule qu’un titre vous invite à vous asseoir et à écouter de la musique, à entendre la pluie battre contre un verre épais ou écoutez une histoire vide d’adrénaline. Et rien ne se passe, d’accord. Jouer est un terme assez ouvert, tout comme les jeux vidéo, pour nous accepter tous. Il est tout aussi valable d’être passionné par les titres qui durent deux heures, et dans lesquels il suffit de marcher, comme pour les jeux de tir, pour obtenir des ressources, du football ou de la musique. Cela dit, je souhaite aujourd’hui parler d’un sujet qui me passionne: le jeu lent ou le jeu lent. J’ai l’intention de le définir en m’aidant avec les nombreuses recherches qui ont déjà été faites sur le sujet, en ouvrant les portes à son plaisir et en montrant comment cette tendance est passée du statut d’indie à celui de très présent dans les grands lancements.

Le jeu lent a trois caractéristiques fondamentales: la première est la dilatation de la récréation, qui va aussi vite que d’habitude dans un jeu vidéo, s’arrête, se développe et nous permet de profiter de ce qui s’y passe. La seconde est ce que nous faisons lorsque ce temps se développe pour devenir: Contemplez le monde pour une joie pure; sans être obligé de chercher un objet de collection, un nouvel itinéraire ou quelque chose, juste pour le plaisir de regarder. Le troisième, et qui est lié aux deux autres, est qu’il n’y a aucun sens économique dans le jeu pour effectuer ces non-actions. Vous ne montez pas de niveau en regardant, une réussite n’est ni activée ni récompensée pendant le jeu. L’un de mes exemples préférés de ceci est dans Life is Strange: Before the Storm. Après la grande première collection de chapitres signée par Dontnod Entertainment, Deck Nine a pris le relais de la franchise en préquelle. Dans ses trois épisodes, une idée qui était déjà dans le premier a été exploitée: celle de se délecter en regardant et en écoutant de la musique. À certains moments, le jeu vidéo nous a permis d’arrêter l’action, de prolonger le temps à l’infini, de contempler le monde pour le plaisir de le faire et d’en recevoir aucune autre récompense que notre plaisir personnel. Pour ces moments de slow play bien introduits, nous sommes nombreux à adorer Before the Storm, car nous nous a aidés à nous sentir plus proches de Chloé.

Ce n’est pas lent, serein ou agréable quand dans FF VII Remake il est décidé que Cloud ne peut pas fonctionnerComme le souligne Víctor-Navarro Remesal dans son article «Introspection et calme jouable. Notes sur le slow gaming ‘, ces types de moments luttent contre une constante de notre quotidien: la tendance à accélérer, ou comme l’appelle le philosophe Paul Virilio: l’empire de la vitesse. Abandonnez-vous à ces moments, encouragez-vous à jouer lentement et apprenez à profiter de ces moments détoxifier l’esprit. Bien sûr, comme Víctor l’indique également dans son texte, ne confondons pas les churras avec le mérinos; il y a des titres qui essaient de nous emmener dans un voyage lent et paisible et ne font que nous désespérer. Par exemple, ce n’est pas un jeu lent, serein ou agréable au moment de décider de Final Fantasy VII Remake ce Cloud ne peut pas fonctionner, qu’il ne peut que marcher et est obligé de regarder calmement la structure inférieure de Midgar. Parce que le jeu lent implique accepter volontairement que vous voulez jouer de cette façon. Cela nous amène à l’article d’Ollie Leino sur Euro Truck Simulator et l’ennui.

Ce ‘simulateur de véhicule banal’ nous demande de développer une tâche non transcendantale, conduire des camions, qui finit par conduire à un ennui profond, mais comme l’explique Leino: « c’est le premier sentiment que le joueur doit ressentir pour s’épanouir », menant à vraiment vivre ce que c’est que d’être un camionneur, comprendre votre avatar et développer l’expérience complète du jeu. Et, comme le souligne Lee Anna Maynard, apprendre à s’ennuyer et à profiter d’un «bel ennui» n’est pas seulement pas mal, mais cela peut même être nécessaire. Comme cela se produit lorsque l’on incarne Chloé dans Before the Storm, ces moments nous permettent de nous connecter davantage à nous-mêmes, Et souffle.

Les jeux slow indie les plus connus

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Si ce que je vous dis vous intéresse, si vous comprenez le plaisir comme une forme d’évasion et de déconnexion dans laquelle le calme et la réflexion ont une place, je vous recommande de vous plonger dans le jeu calme et ralentissez votre vie avec les titres suivants. Une très belle randonnée est une courte randonnée. Il est récemment sorti sur Nintendo Switch et est également sur PC. Ce titre n’est rien d’autre que une promenade tranquille dans la montagne. S’appuyant sur les idées d’Animal Crossing et The Legend of Zelda: Link’s Awakening, une agréable promenade à travers la campagne est construite dans laquelle l’important est de parler, de regarder et de laisser passer le temps profiter de la brise et de la conversation. Loin du bruit est un jeu vidéo agréable qui a l’un des objectifs les plus récurrents dans ce type de titre: regarder un coucher de soleil. C’est absolument conversationnel et parfois péché d’être surchargé de transcendantalisme bon marché, mais cela fonctionne comme un jeu lent.

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Journey a beaucoup à dire sur les couchers de soleil. Le jeu vidéo de Thatgamecompany est un éternel coucher de soleil, c’est un instant arrêté dans le temps qu’il nous demande jouer lentement et regarder. Dans ce titre, un exercice sans comptage est réalisé pour charger ce que l’on regarde avec intention. Le voyage est la recherche d’un sens qui ne se révèle pas, car il est en nous-mêmes. Son mode multijoueur nous aide à nous arrêter et à profiter davantage de l’environnement sans recevoir plus de récompense que vivre un moment.

Un autre de mes favoris est Gone Home, publié par Fullbright en 2013. Dans Gone Home, nous sommes une jeune femme qui retourne chez ses parents et la trouve vide. Calmement, nous devons regarder dans chaque recoin de notre ancienne maison pour réfléchir à notre passé et à notre famille. A cette occasion, ce que nous regardons, ce sont des choses, des ordures, des photos et des notes qui ils évoquent des souvenirs. Gone Home parvient à vous secouer à l’intérieur, tout comme l’extraordinaire What Remains of Edith Finch. Ce titre plus récent nous emmène dans un autre voyage vers le manoir dans lequel nous vivions quand nous étions petits, et rend le regard en arrière et sur nous-mêmes extrêmement captivant.

Jeu lent dans les jeux vidéo populaires et à gros budget

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Au fil du temps, les jeux vidéo AAA ont disparu adopter des pratiques de jeu lent et ils ont introduit dans leurs productions des moments qui les imitent. Mon favori est dans Dark Souls II et dans Majula. Cela fait longtemps que je regarde ce coucher de soleil orange figé dans le temps juste pour le plaisir. Majula est un endroit lent en soi. Les heures ne passent pas dans son pays et la belle mélodie qui sonne vous invite au repos. Il y a le héraut d’Esmeralda, une mère qui vous réconforte, et des amis que vous avez sauvés pour vivre à vos côtés.

Le mode photo sur les consoles accompagne le besoin de partager ces moments sereinsLa pause de Majula est également sur les bancs de Hollow Knight, en particulier lors de la rencontre que nous avons avec Quirrel dans City of Tears. Un autre de mes favoris est dans l’épilogue d’Uncharted 4. Sans entrer dans les spoilers, nous sommes sur une plage où le temps ne passe pas non plus. Nous pouvons y rester aussi longtemps que nous le voulons, nous ennuyer si nous le voulons et observer ce qui s’est passé à travers un regard nouveau et inattendu. Cet écho au ralenti est également à la fin de The Last of Us: Part II représenté avec un champ couleur terre, une guitare et deux doigts.

Une grande partie des éloges qui sont tombés à The Legend of Zelda: Breath of the Wild est pour savoir retarder le temps, pour nous permettre de regarder sans nous donner une récompense en retour et juste pour le plaisir de le faire. Combien de fois avez-vous couru au sommet d’une montagne juste pour la regarder? Combien de minutes avez-vous passé à regarder les nuages ​​passer? La mise en place du mode photo dans les consoles accompagne le besoin de partager ces moments sereins. Et avec la mise en œuvre d’une meilleure qualité graphique, à chaque fois que les mondes ouverts sont meilleurs espaces de jeu lent; mais pour cela, il est nécessaire de changer la façon dont ils s’adressent au joueur.

La terreur du slow play sur les grands terrains

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J’ai commencé cet article en disant que tout le monde n’aime pas cette façon de comprendre le jeu vidéo, il y a des gens qui n’ont pas le moindre intérêt à regarder, à se perdre ou à faire quelque chose sans obtenir quelque chose en retour. Les développeurs savent que de nombreux joueurs veulent avoir de nombreuses missions et objectifs secondaires à remplir, même s’ils ne sont pas descriptifs, et qu’ils peuvent être réalisés rapidement et confortablement; même si leurs jeux vidéo ont décidé d’adopter le style de jeu lent ou même s’ils pourraient mieux fonctionner s’ils le faisaient.

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La série Assassin’s Creed il y a de beaux endroits. Sa ludofiction historique demande à s’y perdre, mais la terreur que les joueurs ressentent que c’est un jeu lent, lui fait clairement comprendre à tout moment vos objectifs, votre niveau et la nécessité de l’améliorer. Au moins, nous avons réussi à le faire nous demander au début du titre si nous voulons que tous ses marqueurs de mission soient vus, ou non. Quelque chose de similaire arrive également à The Legend of Zelda: Breath of the Wild lui-même. Plus vous jouez, plus vous vous rendez compte que les kologs sont mis sur chaque jalon intéressant pour donner une récompense, comme si regarder et réfléchir ne suffisait pas. Death Stranding est un jeu vidéo qui doit être plus lent qu’il ne l’est. La meilleure chose à propos de la production de Hideo Kojima est de marcher en écoutant Low Roar, de se tromper sur un chemin et de devoir revenir sur nos pas, planifier l’itinéraire et même s’asseoir pour se reposer. Mais le jeu est surchargé de véhicules et de missions secondaires qui obscurcit cette intention.

Un meilleur équilibre en ce sens a lui Red Dead Redemption 2, qui dans son camp localise de grands moments pour regarder, discuter, élargir le temps et nous permettre de vivre dans le calme et la paix. En résumé, petit à petit, cette façon de jouer quitte sa redoute indépendante et se mêle aux grandes productions, se combinant avec ses concepts habituels et s’y adaptant. Le jeu lent est dans vos espaces de réunion, dans la nature pixélisée et en haute définition, en musique et en discussions, sur les plages des couchers de soleil éternels, sous la pluie qui frappe un verre et dans la profonde récompense personnelle de faire quelque chose dans un jeu vidéo sans avoir besoin d’être récompensé pour cela. Avec cet article, je veux juste vous encourager à jouer lentement, détox.

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