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Un jeu vidéo sans « vidéo »: ‘Real Sound: Kaze no Regret’ était un jeu Sega créé exclusivement pour les joueurs aveugles

Afortunadamente, aunque los dispositivos de consumo en general (en su formato más habitual) no parezcan mostrar apenas adaptaciones, hoy en día afortunadamente la accesibilidad de la tecnología logra ayudar en casos muy complicados y proveer de soluciones en situaciones que hace años podrían no tenerse en compte. Mais dans le passé, il y a eu des cas où l’accessibilité a été une conséquence, en partie, de retour d’information des joueurs, comme cela s’est passé avec le jeu ‘Real Sound: Kaze no Regret’ de Sega.

Quand nous pensons à un jeu vidéo, le concept que notre esprit dessine sera quelque chose de très visuel dans la plupart des cas, largement soutenu par une mémoire auditive telle que des effets sonores ou des tonalités du jeu lui-même (si je dis mentalement «  Snow Bros.  », le ton de départ me retentit presque avant que l’image à l’écran ne me vienne). Et cette partie, l’audition, était celle qui caractérisait un jeu Sega qui était le premier conçu exclusivement pour un public aveugle.

L’hommage de Kenji Eno aux fans

‘Real Sound: Kaze no Regret’ est né en 1997 en tant que un jeu audio d’aventure. Quelque chose comme une sorte de « War of the Worlds » mais interactif, développé par WARP pour la Sega Saturn et édité par Sega.

Il n’a pas eu un accueil brutal, en fait, plus que l’approche ce qui a aidé était la renommée de son créateur, Kenji Eno, qui était également le fondateur de WARP. Mais au fil du temps, il est devenu un objet de collection, en partie en faisant partie de l’héritage d’Eno, décédé en 2013.

L’histoire curieuse vient précisément de ce que l’on savait du jeu grâce à ce qu’Eno lui-même a raconté. En novembre 2008, Ricardo Torres, rédacteur en chef de Gamespot a eu l’occasion de l’interviewer. Dans celui-ci, il explique qu’il a pu rendre visite à des personnes ayant une déficience visuelle, qui lui ont expliqué directement comment s’est passée votre expérience avec un jeu vidéo d’action.

Eno a été surpris que ses jeux (inadaptés) soient si bons, en fait, il a reçu de nombreuses lettres d’appréciation de fans aveugles (comme cela est également raconté dans l’interview). C’était l’étincelle qui a allumé la mèche d’inspiration pour le développement de ‘Real Sound’, et ce qui est encore plus beau, c’est que Eno a essayé d’user de son influence pour négocier avec le même SEGA et que la société avait un détail avec ce public reconnaissant en échange de ses propres droits sur le jeu.

Après cela, Eno était responsable de le don de 1000 consoles Sega Saturn avec une copie du jeu joueurs aveugles. En fait, bien qu’une version ultérieure du Sega Dreamcast comprenait un « mode visuel », la mécanique du jeu reposait encore entièrement sur l’audio.

Une histoire d’amour dans le style « choisissez votre propre aventure »

La musique, une composante qui a agi dans ce cas encore plus comme un fil conducteur, a été composée par Keiichi Suzuki et Akiko Yano avec voix connues localement comme celles de Miho Kanno et Ai Maeda, respectivement chanteuse J-Pop et doubleuse. Le jeu n’avait plus de rééditions ou de continuations, en fait Eno a expliqué qu’au début ils n’avaient pas fait de nouvelles versions parce que le contrat avec Sega l’empêchait, et finalement cette édition était uniquement en japonais (il vaut donc mieux parler couramment le langue pour essayer d’avancer).

Malgré la barrière de la langue, nous avons pu découvrir l’intrigue. L’histoire de «  Kaze no Regret  » est basée sur l’intention de récupérer l’amour d’enfance du protagoniste, plongeant dans un triangle amoureux, fait au format « choisissez votre propre aventure ».

Il y a un narrateur qui raconte l’histoire et de temps en temps des buzzers retentissent pour indiquer quand le joueur doit prendre une décision. Donc pas d’aliens, combattant comme «Street Fighter» ou quelque chose comme «Sonic». C’est une histoire assez simple, répartie sur quatre CD, qui peut être jouée en cinq heures environ.

Le emballage a déjà été orienté pour que les joueurs n’aient pas besoin de l’aide de personnes voyantes, y compris instructions en braille. En fait, Eno lui-même a encouragé ce jeu à être une expérience commune pour n’importe quel joueur, de sorte qu’une personne sans déficience visuelle aurait la même expérience en éteignant le moniteur.

Heureusement, au fil du temps, les appareils et les systèmes ont incorporé des solutions pour essayer de rendre l’expérience des jeux vidéo plus accessible, telles que les invites vocales, les réponses aux vibrations ou les possibilités de mieux visualiser l’écran. Des entreprises comme Microsoft ont des équipes dédiées exclusivement à ces tâches et qque les divers besoins d’adaptation sont satisfaits dont les utilisateurs peuvent avoir besoin.

Après «Real Sound», il y a eu plus de projets de jeux pour les aveugles, bien qu’il n’y ait pas non plus de catalogue complet. De cette façon, le jeu d’Eno (et l’histoire qui se déroule en parallèle) le laisse comme un pionnier et un rappel que les jeux peuvent être appréciés par beaucoup plus de gens si les deux aspects de ce qui est, par définition, un sont améliorés. L’expérience audiovisuelle.

Image | Glintas

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