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La pandémie COVID-19 transforme les joueurs de console en ventes numériques en un nombre record

La Pandémie Covid 19 Transforme Les Joueurs De Console En Ventes

Les ventes de jeux vidéo sur console seront un marché majoritairement numérique lorsque la prochaine génération sera lancée dans quelques mois, et le nouveau coronavirus les a portés au-dessus de ce seuil.

C’est le sentiment inéluctable après que les principaux éditeurs de jeux vidéo aient vanté d’énormes augmentations dans leurs bases d’installation et leurs ventes en ligne – jeux à copie intégrale ainsi que microtransactions – au cours du premier trimestre complet du mode de vie de verrouillage que la pandémie COVID-19 a imposé à une grande partie de la monde.

L’implication est claire: les fans de jeux vidéo, coincés à la maison, avec la possibilité de faire des achats en un clic pour que le divertissement passe le temps, le feront à hauteur du prix d’un jeu complet. Et bien que la transition vers les vitrines en ligne et les achats numériques soit une attente et une tendance depuis des années, cela reste une étape importante à souligner, comme l’a fait Daniel Ahmad, analyste senior pour la société de recherche sur les jeux Niko Partners, le 3 août.

«La division numérique au début de la génération PS4 / XB1 était d’environ 5 à 10%», a déclaré Ahmad dans un e-mail à Polygon la semaine dernière. «Nous avons vu ce ratio croître d’environ 5 points de pourcentage chaque année, et maintenant il est devenu clair que nous avons dépassé les 50% du marché.

« C’est pourquoi Microsoft a eu confiance pour lancer une version numérique de sa console Xbox One S (en 2018) et pourquoi Sony aura une version uniquement numérique de sa console PlayStation 5 au lancement », a ajouté Ahmad.

Dans son appel du 30 juillet avec les investisseurs, Electronic Arts a rapporté que 52% de ses ventes complètes de jeux, sur consoles, provenaient d’achats en ligne au cours des 12 mois précédents. EA était probablement le plus grand éditeur, avec le catalogue le plus en arrière, à rejoindre le club des 50% ou plus, ce qui le rend aussi proche que possible d’une transition complète vers les ventes numériques.

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Take-Two Interactive, la société mère de 2K Games et Rockstar Games, a déclaré aux investisseurs le 3 août que 77% des ventes de jeux sur console de la génération actuelle étaient livrées en ligne, ce qui était en hausse par rapport au même trimestre de l’année dernière – et c’était 75% . Take-Two prévoit que 63% des ventes du prochain trimestre seront également réalisées numériquement, dépassant le chiffre de 51% enregistré au même trimestre de 2019.

Sony a donné suite à son appel du 4 août pour déclarer que 74% des ventes d’unités logicielles pour PlayStation 4 étaient numériques pour le trimestre précédent, bien au-dessus du chiffre de 53% du même trimestre en 2019. Cela peut être clairement attribué aux nouveaux consommateurs. comportement influencé par la pandémie.

Sony contrôle également le plus grand marché numérique pour les jeux de sa console (comme le fait Microsoft avec Xbox), donc le fait qu’il réalise une si grande partie de ses ventes en ligne ne devrait probablement pas être une surprise. Trois jours plus tard, Nintendo a rapporté encore un autre record trimestriel de revenus numériques, tirée par les ventes de jeux complets.

«Ce qui est remarquable, c’est que les logiciels packagés», parmi tous les éditeurs, a déclaré Ahmad à Polygon, «malgré un pourcentage inférieur des ventes, n’ont pas baissé et ont représenté 23,7 millions d’unités ce trimestre, contre 23,4 millions l’an dernier. Nous convenons que la pandémie a accéléré le passage inévitable au numérique, mais cela ne s’est pas encore fait au détriment des progiciels, qui ont bien résisté. »

Pour l’instant. « Comme vous le voyez depuis de nombreuses années maintenant, alors que les consommateurs achètent des médias numériquement, ils ont tendance à ne pas revenir aux achats physiques en raison des commodités et des avantages de l’achat numérique », a déclaré Daniel Alegre, directeur de l’exploitation d’Activision Blizzard. les résultats de la société sont communiqués le 4 août.

Le directeur financier d’Activision, Dennis Durkin, a ajouté qu’il s’attendait à ce que cette tendance numérique se poursuive. «Le divertissement interactif, étant donné son faible coût horaire par rapport à d’autres formes de divertissement, est une valeur très intéressante pour les consommateurs», a-t-il ajouté. Cela en fait un achat encore plus attrayant dans des conditions de verrouillage.

Naturellement, les éditeurs veulent que les consommateurs achètent numériquement, non seulement parce qu’il n’y a pas de marché de la revente, mais parce qu’ils peuvent s’attendre à une marge brute de 70% pour la vente en ligne d’un jeu à 60 €, contre 55% sur une vente packagée, a déclaré Ahmad.

Un public sceptique mais tolérant

Les joueurs vidéo eux-mêmes semblent également avoir fait leur paix avec la propriété numérique, même si les deux marchés de jeux sur console – Xbox Live et PlayStation Store – ne disposent pas de certaines des politiques de remboursement complet, ou des options de cadeaux, que proposent des vitrines comme Valve. Les obstacles à l’acceptation – tels que le temps de téléchargement ou le risque que quelque chose qui existe dans le cloud soit retiré ou supprimé – ont été résolus soit par des améliorations du service, soit par la rationalisation du consommateur selon laquelle 40 Go de données doivent être installés sur un disque dur , disque physique ou non.

«Les consommateurs ont montré qu’ils étaient d’accord avec la façon dont le numérique fonctionne aujourd’hui et pensent que la commodité du numérique l’emporte sur tous les inconvénients», a déclaré Ahmad, ajoutant que son entreprise pensait que les logiciels packagés resteraient un élément clé au début de la prochaine génération de consoles.

«Nous pensons que l’adoption du numérique pourrait s’accélérer si les détenteurs de plates-formes adoptaient certaines fonctionnalités, telles que les cadeaux numériques ou les remboursements numériques», a déclaré Ahmad. «Mais il est peu probable que les détenteurs de plates-formes accordent les mêmes droits pour les jeux numériques que les jeux physiques, simplement parce qu’ils ne sont pas obligés de le faire lorsque les consommateurs passent de toute façon au numérique.»

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