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Ghost of Tsushima était sur le point de parler de pirates, de héros écossais ou des Trois Mousquetaires

Ghost Of Tsushima était Sur Le Point De Parler De

Sucker Punch a révélé une partie du processus de création de Ghost of Tsushima, avec des informations surprenantes. Après tout, au lieu de raconter l’histoire d’un samouraï au Japon féodal, le thème du jeu aurait pu être centré sur les pirates, les Trois Mousquetaires ou Rob Roy MacGregor, le héros du folklore écossais.

Brian Fleming, co-fondateur de Sucker Punch a levé le rideau sur le processus de création du studio sur PlayStation.Blog, expliquant les phases du processus qui a conduit à la production de Ghost of Tsushima.

Le studio a rapidement décidé sur la base du jeu – une expérience se déroulant dans un grand monde ouvert, avec des mécanismes de combat au corps à corps. De plus, il n’y avait aucune certitude sur le thème du titre, avec plusieurs hypothèses sur la table, des pirates, à Rob Roy, en passant par les samouraïs et les Trois Mousquetaires.

Lorsque l’équipe de Fleming a découvert le record historique de l’invasion mongole de Tsushima, il y a eu un clic, qui a immédiatement matérialisé la vision du jeu.

Si les jeux sur les pirates sont déjà monnaie courante, ce serait le début de l’histoire de Rob Roy dans un titre AAA. Le célèbre bandit également connu sous le nom de Highland Rogue, partage des similitudes avec Robin Hood, avec une histoire plus grande que nature, ayant reçu un pardon royal en 1726, alors qu’il était encore en vie, ce qui en fait une légende.

Les Trois Mousquetaires n’ont pas besoin d’être présentés, le conte classique d’Alexadre Dumas est connu dans le monde entier et bien qu’ils aient donné lieu à plusieurs jeux, d’Artagnan et compagnie n’ont jamais atteint un titre AAA.

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Après tout, l’invasion mongole était le thème choisi par Sucker Punch, créant une histoire humaine dans un monde massif et réel, avec des solutions naturelles pour communiquer avec le joueur, comme le vent qui les guide à travers le jeu.

Le choix s’est avéré être un succès, le processus de développement de 6 ans ayant abouti à un jeu qui méritait d’immenses éloges dans notre analyse, «réalisant le fantasme de se mettre dans la peau d’un samouraï».


Pedro Pestana est accro au jeu, au café et au volley-ball, à peu près dans cet ordre. Vous pouvez trouver certains de ses rêveries dans @pmnpestana

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