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DiRT 5 et nos premiers tests «améliorés» Xbox Series X: 120 Hz évite les inégalités

Dirt 5

Une fonctionnalité de pointe de la Xbox Series X impressionne, mais elle mérite un jeu plus joli.

Bien que je teste une pré-version de la console Xbox Series X depuis près d’un mois, avant son lancement le 10 novembre, j’ai eu très peu de nouveaux  jeux à tester. La plupart de mes efforts ont tourné autour de son énorme ensemble de fonctionnalités rétrocompatibles – comme le montre une très longue fonctionnalité sur la façon dont les jeux plus anciens bénéficient d’un matériel plus récent .

Aujourd’hui, pour la première fois, je suis autorisé à lever le rideau sur un jeu conçu pour les consoles Xbox Series: DiRT 5 , le dernier jeu de course à la dérive de Codemasters. De plus, c’est le premier jeu que j’ai jamais testé pour une console de jeu sur mesure avec des fréquences d’images allant jusqu’à 120 ips. C’est une augmentation substantielle par rapport aux 60 images par seconde maximum des générations de consoles précédentes (et un grand saut de voiture de rallye au-dessus du plafond de 30 images par seconde que vous voyez généralement sur les jeux de la génération actuelle).

Je veux être clair: DiRT 5 n’est  pas la meilleure marche à suivre pour la Xbox Series X, et je ne suis pas tout à fait sûr que ce soit représentatif de la promesse de nouvelle génération de la console. Je vous exhorte à garder un œil sur les impressions de jeu de nouvelle génération avant de charger des munitions dans votre canon de «guerre de console» préféré. Mais le premier aperçu de DiRT 5 de la course à 120 Hz sur une console, et ce qu’il faut pour y arriver, est suffisamment fascinant pour mériter un aperçu couvert d’astérisques.

Dirt 5

Déformez vos attentes en matière de déformation

Le premier problème majeur avec DiRT 5 est l’apparence de la génération actuelle du jeu. Quand je pense à la promesse de la Xbox Series ou de la PlayStation 5, je repense aux listes à puces du récent cycle de battage médiatique. Temps de chargement insensés. Des mondes virtuels qui peuvent s’étendre beaucoup plus loin, grâce à une architecture d’E / S plus rapide . Un plus grand nombre de personnes et de véhicules, alimenté par une augmentation substantielle des spécifications du processeur. Incroyable fidélité de texture sur les personnes et le terrain. Peut-être un traçage de rayons (cependant, soyons réalistes, nous attendons toujours tout ce qui permet au traçage de rayons de dépasser 30 ips sur l’une des consoles de cette année).

DiRT 5 ne parvient pas à répondre à presque tous ces points. En général, cela ressemble à un jeu de console de génération actuelle qui aurait eu du mal à atteindre un 60fps en douceur sur Xbox One X ou PS4 Pro, en particulier à des résolutions supérieures à 1080p. J’ai vu des quantités plus folles de terrain et de géométrie éloignés dans des coureurs à 60 ips comme OnRush , et j’ai vu des effets de feuillage et de météo plus convaincants dans Forza Horizon 4 (qui a atteint un maximum de 30 ips lors de son lancement sur Xbox One). Comme d’autres entrées principales de la série, cette suite de DiRT s’en tient aux circuits de course formels avec un mélange de routes concrètes et inachevées – pas de bousculades en monde ouvert. Cela semble si familier, en fait, que si je vous disais que toutes les images de cet article provenaient du DiRT 4 de 2017, vous pourriez me croire. (Pour être clair, toutes les images de cet article proviennent de DiRT 5 sur Xbox Series X.)

Même dans leurs plus ambitieux, les pistes de course de DiRT 5 mettent en valeur les types de motifs de feuillage et les distances de rendu que vous avez vues auparavant. En particulier, les angles de caméra accentuent les vues limitées lorsque vous vous dirigez vers votre prochain virage rempli de dérive, par opposition aux zips époustouflants à travers d’énormes vallées. (Les rares fois où le jeu vous fait sortir d’énormes rampes, elles ne sont pas vendues avec un sens de l’échelle; vous voyez simplement une skybox grande ouverte et basse résolution derrière un morceau de route rectiligne sur lequel atterrir.) Aussi, pour un jeu avec autant de flaques d’eau, les reflets de ce jeu utilisent une option d’espace d’écran particulièrement imprécise – et, encore une fois, je ne m’attendais pas à un traçage de rayons, mais même les cartes cubiques auraient semblé mieux que cela.

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Le pire de tout est le terrain du jeu. Malgré autant d’emphase sur la conduite sur les flaques d’eau, la boue et la neige, DiRT 5 comprend des systèmes de déformation zéro du terrain. Vous ne verrez pas la boue s’accumuler en morceaux remplis de bande de roulement, ni dégager les pistes de pneus à travers les routes poussiéreuses, tandis que le sentier doux qui traverse un terrain enneigé disparaît automatiquement après environ 10 mètres. Je ne dis pas que le jeu a  besoin de systèmes aussi coûteux en calcul, ni même d’un fac-similé intelligemment codé qui applique des astuces de texture simples sur des routes en désordre. Mais dans DiRT 5 , toutes les éclaboussures et explosions de boue et de poussière ne sont pas rencontrées par une route qui correspond, et il est difficile de ne pas le remarquer.

Résolutions de la nouvelle console

DiRT 5

DiRT 5 comprend trois modes visuels comme options: «résolution», «fréquence d’images» et «120 Hz». Et toutes les plaintes ci-dessus sont aggravées au fur et à mesure que vous avancez vers des détails inférieurs.

En mode «résolution», le jeu fonctionne à une fréquence d’images apparemment non plafonnée; cela rebondit entre 30 ips et 60 ips, ce qui correspond en moyenne à environ 40 ips. La résolution dynamique de ce mode atteint un maximum près de 2160p et tombe aussi bas qu’un 1440p apparent. (Comparé au DiRT 4 fortement aliasé de la Xbox One , le saut de résolution cette fois-ci est très apprécié.) Passez au paramètre de « fréquence d’images » intermédiaire de DiRT 5 , et vous verrez un léger coup sur la texture pop-in sur le sol devant vous, avec un coup notable pour faire apparaître une ombre à proximité. Les paramètres sont par ailleurs pour la plupart laissés intacts, à l’exception d’une résolution dynamique qui diminue plus bas, tandis que la fréquence d’images se rapproche, mais ne se verrouille pas, à 60 ips.

La qualité visuelle continue de diminuer lorsque vous amenez les choses jusqu’au mode 120 ips, auquel moment les principales fonctionnalités visuelles disparaissent. Le pire est un déclassement agressif du niveau de détail (LoD) pour tous les éléments proches et au-dessus de la piste de course. Les montagnes commencent à ressembler moins à des montagnes qu’à des actifs de qualité universitaire achetés directement au magasin de développement Unity. Les coteaux bordés d’arbres perdent quelques arbres. Les voitures perdent les détails polygonaux et s’épanouissent comme des grilles. Et les foules de fans acclamés assis ou debout sur la route disparaissent toutes, même si l’audio du jeu ne reflète pas cette réalité. (Si vous pensez que les fausses foules dans les jeux de sport pandémiques sont assez mauvaises, vous n’avez rien vu.)

De plus, les problèmes de pop-in deviennent  beaucoup plus apparents pour les textures et les ombres, et l’occlusion ambiante est supprimée à tous les niveaux. Ces arbres éloignés semblent plus étranges sans une couche d’ombres précises, tandis que les textures du sol semblent décidément plates dans ce mode. De plus, sa résolution dynamique semble atteindre son maximum près de la marque 1080p, diminuant davantage pendant les scènes occupées.

Étreindre la piste avec beaucoup plus de cadres

Et encore! Contrairement aux deux autres modes énumérés ici, le mode 120 ips ne souffre que d’une baisse de sa fréquence d’images annoncée au début de certaines courses, lorsque chaque voiture soulève des nuages ​​de particules de saleté ou d’eau. En dehors de ces bégaiements de fréquence d’images, le mode fait un très bon travail de verrouillage sur sa fréquence d’images cible.

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C’est là que nous commençons à cuisiner avec de l’essence.

DiRT 5 est à son meilleur lorsque ses pistes de course évitent les lignes droites ennuyeuses et grandes ouvertes et se concentrent sur les manœuvres de la peau des dents. Les virages en tire-bouchon vallonnés, les zig-zags agressifs et les plongées en descente dans les virages aveugles se sentent particulièrement bien lorsque l’équipe de Codemasters vous permet de les ouvrir à 120 ips, et ces parcours zaniers bénéficient d’une direction artistique intelligente (en particulier sur une série de parcours près du Christ le Rédempteur au Brésil) et les effets météorologiques qui explosent avec les effets HDR-10. Une piste donnée peut passer de nuageux à pluvieux à un coucher de soleil direct dans vos yeux, et le classement HDR de celui-ci est vraiment quelque chose à voir, en particulier lorsque des gouttelettes de pluie ou des confettis de fête brillent à la lueur de vos phares.

 

Les principales plates-formes de partage vidéo de l’année 2020 manquent cruellement d’options à 120 ips, donc je ne peux pas vous montrer la différence de 120 ips en parcourant les pistes poussiéreuses et remplies de particules de DiRT 5 . Certaines personnes peuvent même insister sur le fait qu’elles ne peuvent pas faire la différence entre 60 ips et quoi que ce soit de plus élevé. Je tiens tout simplement à peu près que 1/3 de ses cours  envoyer moi avec une sensation cloquage, où je me sens comme si je boulonné dans la voiture même que je suis pratiquement conduite avec le sens supplémentaire de la réactivité que 120fps de moi offre. De plus, le taux de rafraîchissement régulier permet à un Philistin au volant comme moi, qui tire normalement la caméra à un angle au-dessus de ma voiture, de placer la caméra dans un endroit serré juste au-dessus du capot de ma voiture.

 

Ces compliments doublent lorsque vous entrez dans le mode « Playground » de DiRT 5 , qui vous permet de créer et de partager vos propres pistes de course (y compris les défis de score « gymkhana ») en utilisant des éléments génériques de création de parcours. Tout cela se déroule dans un contexte désertique générique et correspond bien à l’impressionnante interprétation de Codemasters en matière de suspension de conduite de rallye. Sur ces pistes, il n’y a que votre voiture, le béton et des virages et des rebondissements incroyablement serrés. Extrayez-les avec la réactivité d’une actualisation à 120 ips, et vous n’aurez probablement pas la bande passante pour remarquer si des ombres ou des textures mettent trop de temps à apparaître.

Quoi, pourriez-  vous construire un meilleur PC à 500 $?

J’ai effectué mes tests avec le contrôleur intégré de la Xbox Series X, pas un volant de course, bien que, bonne nouvelle pour les passionnés, toutes les roues compatibles avec la Xbox One fonctionneront sur la nouvelle console. Mais alors que DiRT 4 offrait aux joueurs le choix entre des modèles de maniement « amusants » et « réalistes », DiRT 5 ne le fait pas – et sa valeur par défaut est fortement orientée vers les courses de style arcade. Le résultat ressemble parfois à un spin-off de la série d’arcade Ridge Racer de Namco , mais quand il n’y a que vous et une ou deux autres voitures qui se bousculent pour une position précieuse dans un virage brutal, DiRT 5 continue à se sentir élastique et réactif – et se sent encore mieux lorsqu’il est réglé sur le mode de fréquence d’images le plus élevé du jeu.

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De plus, si votre téléviseur de jeu ou le panneau de votre choix ne dispose pas d’une connexion HDMI 2.1, ce mode 120 Hz est probablement hors de propos pour vous, du moins sur des consoles comme la Xbox Series X. (En relation: Le guide HDMI 2.1 d’Ars Technica arrive bientôt .) Voilà le point où je vous diriger vers le jeu à venir version PC , qui peut vous obtenir des taux de trame plus élevés via des connexions comme DisplayPort … mais si vous ne possédez pas déjà un PC de qualité de jeu, je ne sais pas d’un PC à 500 $ sur le marché, avec un lecteur de stockage NVMe 4.0 de 1 To, qui vous permettra d’atteindre 120 ips sur un pilote comme DiRT 5 .

J’imagine que ce que je dis ici à propos de DiRT 5 s’appliquera à la plupart des jeux dits de nouvelle génération au cours des prochains mois. Peut-être qu’un jeu se lance simultanément sur les anciennes et les nouvelles consoles. Ou peut-être qu’il a une version PC, de sorte qu’il ne peut pas se concentrer spécifiquement sur l’incroyable pipeline de traitement de données de la PS5 ou de la Xbox Series. Quoi qu’il en soit, le futur très proche du jeu sera moins une question de sauts technologiques insensés que de faire une « différence de nouvelle génération » chaque fois que nous pouvons l’obtenir.

Dans le cas de DiRT 5 , au moins, cette différence  semble beaucoup mieux qu’elle en a l’air. Mais cela nous amène également à nous demander: les développeurs auront-ils du mal à tirer le meilleur parti des différences de la Xbox Series X tout en concevant pour plusieurs générations de matériel? D’autres développeurs proposeront-ils des idées plus intelligentes, ou du moins des rétrogradations moins agressives, pour atteindre ce taux ultra-rapide de 120 ips? Et VRR se mobilisera-t-il sur Xbox Series X à temps pour lisser les inévitables écarts de fréquence d’images en cours de route? Nous n’avons pas encore ces réponses, évidemment, mais nous continuerons de les poser tout en couvrant les deux côtés de la frénésie de la prochaine génération de 2020.

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