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Abandonnons-nous vraiment plus de joueurs de jeux vidéo qu’auparavant?

Abandonnons-nous vraiment plus de joueurs de jeux vidéo qu'auparavant?

Autant que nous joueurs, il est assez courant que nous quittions une grande partie de notre bibliothèque de titres sans commencer, ou sans terminer complètement. C’est naturel dans un média avec autant de sorties au cours d’une année, dont l’intérêt est souvent lié à sa fenêtre de sortie. Mais ces derniers temps, il semble que ce phénomène soit à la hausse. Pourquoi abandonnons-nous les jeux vidéo plus qu’avant?

En tant que fans de jeux vidéo, les joueurs sont souvent tenus de terminer les œuvres qu’ils commencent, puisqu’un jeu vidéo est – sans entrer dans les approximations possibles des œuvres dans le médium – un produit de divertissement conçu pour nous divertir tout au long de sa durée. Cela étant, des nouvelles comme celle-ci sont surprenantes que notre collègue Jose L. Ortega écrit le 3 septembre, dans lequel il est indiqué que la moitié des exclusivités les plus vendues sur PlayStation 4 ont un taux d’achèvement inférieur à 50% parmi les joueurs sur le système Sony.

La surprise vient de quels titres ne sont pas terminés, car il s’agit de les exclusifs depuis la console; les œuvres que nous supposons sont la principale revendication du système, ainsi que l’un des piliers du marketing autour des jeux vidéo sortis sur PS4. Ce n’est pas un problème unique au système Sony, comme certains utilisateurs aventureux ont pu le vérifier grâce à l’observation de l’obtention de certaines réalisations. De plus, les nombres, en raison de leur origine, ne peuvent être considérés comme de vraies données proprement dites; mais il est toujours intéressant de voir pourquoi cet événement se produit.

Ce phénomène nous a conduit à demandez-nous pourquoi les joueurs ont tendance à abandonner si facilement leurs titres actuels, c’est pourquoi vous lisez ces lignes maintenant. Parlons de le taux d’abandon dans les jeux vidéo et pour exposer ce qui, pour nous, sont quelques-unes des principales raisons à cela.

Un mal commun à tous les systèmes

Image: AGCR

Le nombre de jeux vidéo démarrés et terminés a diminuéLe taux de désabonnement élevé dans les jeux vidéo modernes n’est ni un événement nouveau ni un phénomène propre aux consoles. Les systèmes de jeux tels que le smartphone ou le PC montrent également de nombreux cas, si l’on regarde les valeurs fournies par les systèmes de réalisation habituels, ou les études indépendantes sur le degré de réalisation d’un jeu vidéo. Des plates-formes comme Steam s’aventurent même à créer des ratios pour mesurer à quel point une bibliothèque de jeux est complète avec des calculs comme « Taux moyen d’achèvement du jeu » avec plus ou moins de succès à cet égard.

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L’intérêt autour de ces taux de la part des producteurs et des promoteurs est naturel; Il permet d’identifier les pics de churn et de visualiser, de manière générale, les goûts des joueurs au fil du temps. Mais ça n’explique pas pourquoi ce taux continue d’augmenter au fil du temps. Pour montrer que ces paroles ne sont pas vaines, nous avons voulu préparer un petit tableau avec une sélection de titres appartenant à diverses sagas; pour comparer le nombre de joueurs ayant obtenu leur premier trophée obligatoire par rapport au dernier. Les données ont été extraites de la base de données Steam et PSN, en raison des fonctionnalités qu’elles fournissent lors de la recherche des données nécessaires.

Image: GINC (via Reddit)Image: GINC (via Reddit)

Les chiffres indiqués ici ne sont guère plus qu’un exemple; des utilisateurs comme GINC sur Reddit ont dressé des listes plus exhaustives du taux d’achèvement d’un bon nombre de jeux vidéo; le résumé général étant que, bien que marginalement, le taux d’achèvement de nombreux titres a baissé; surtout dans les sagas établies. Les raisons en sont diverses et difficile à mesurer clairement; mais nous allons nous aventurer à nommer certaines des raisons pour lesquelles nous pensons que cela se produit.

Épuisement mécanique dans les mondes ouverts

Abandonnons-nous vraiment plus de joueurs de jeux vidéo qu'auparavant?

Le monde ouvert et les campagnes de longue date sont devenus la normeDans notre parcours pour essayer de justifier la croissance du taux d’abandon moyen du jeu vidéo moderne, une bonne première étape pour comprendre pourquoi il a grandi peut être de regarder comment le jeu vidéo a évolué en tant que produit de divertissement ces dernières années; surtout si l’on regarde les blockbusters, car ce sont les titres avec une plus grande projection médiatique, et ceux qui plaisent à un plus grand nombre d’acteurs.

Dans l’arène solo, la tendance est claire: le monde ouvert et les campagnes de longue durée sont devenus la norme. Pour une référence rapide, sur les dix-huit lauréats des Videogames Awards à ce jour, dix d’entre eux ont été des titres mondiaux ouverts, la moitié d’entre eux ayant reçu un tel prix au cours des cinq dernières années.

En règle générale, les titres mondiaux ouverts se distinguent par leur nombre énorme d’heures de jeu, ce qui a priori ne doit pas être un facteur déterminant en soi-même; Rappelons-nous que, pour donner deux exemples, God of War et Marvel’s Spiderman sont deux des titres les plus achevés sur PS4 étant des mondes ouverts, tandis que Death Stranding est l’un des moins achevés. Placer le problème d’abandon uniquement sur la durée ne serait pas une justification raisonnable, car si le contenu est agréable et amusant pour le joueur, il finira par revenir au titre. A nos yeux, la durée n’est un facteur négatif que lorsqu’elle provoque un épuisement soudain de la mécanique montrée.

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Une plus grande exposition aux mécanismes dUne plus grande exposition aux mécanismes d’un titre sans les développer correctement pousse le joueur hors du «flux» du plaisir.

L’AAA moderne fait appel à la durée et à ses vastes mondes comme une revendicationDans le sillage de notre spécial « Pourquoi la première heure de jeu est la plus importante », pendant les premières heures de jeu, une œuvre doit vous présenter ses principales mécaniques et la régler avec grâce; ou les crochets narratifs du premier acte de l’aventure; ou les bases mécaniques du titre, à développer tout au long de celui-ci. Cette étape de développement est cruciale dans les titres à long terme, sinon nous exposerions le joueur trop longtemps à une boucle jouable qui se développe de manière homogène; garder le joueur devant l’écran pour un intérêt narratif ou conceptuel, mais pas mécanique.

Si cet intérêt mécanique disparaît, jouer le titre devient une procédure pour consommer le reste des éléments d’intérêt; si cet intérêt diminue également le long de la trajectoire de jeu – encore une fois, une durée plus longue augmente l’exposition du joueur – il finira par abandonner le travail. C’est l’une des forces des titres AA que Ninja Theory proposait au milieu de la génération; ainsi que l’un des grands atouts des indies à succès d’aujourd’hui. Alors que de nombreux titres solo cherchent des moyens de conserver le joueur dans leur monde, le reste des œuvres souhaite attirer suffisamment d’attention pour que vous puissiez les jouer, laissant la durée comme objectif principal.

Pour ceux qui sont particulièrement intéressés, beaucoup de ces concepts sont sauvés de The Art of Game Design: A Book of Lenses, de Jesse Schell, une lecture recommandée pour étendre ces idées.

Les joueurs ont également changé

Abandonnons-nous vraiment plus de joueurs de jeux vidéo qu'auparavant?

Cependant, blâmer tout le poids de l’abandon des titres actuels sur les jeux vidéo eux-mêmes c’est seulement pour en désigner la moitié des « coupables »; car les jeux vidéo, en tant que produit de divertissement qu’ils sont, font appel aux goûts de leur public pour survivre. Et les goûts de ce public ont beaucoup changé ces dernières années.

Les installations lors de l’acquisition et de la lecture de jeux vidéo invitent au jeu sélectifTout d’abord, les facilités d’acquisition et de lecture de jeux vidéo invitent au jeu sélectif comme moyen de découvrir de nouvelles œuvres. Des formats tels que Game Pass sur Xbox et PC, les abonnements à des services tels que Xbox Gold, PSN Plus ou Humble Choice conduisent à la création de grandes bibliothèques de jeux dont un grand nombre ne seront jamais téléchargés ni exécutés. Nous, les joueurs, jouons plus de titres tout au long de l’année, mais nous le faisons plus irrégulièrement; favorisant l’épaississement d’un taux d’abandon plus élevé, bien qu’il soit marginal tant que lesdits titres commencés ne sont pas terminés.

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D’un autre côté, nous jouons également aux mêmes jeux plus longtemps. Selon diverses études, nous jouons maintenant de plus en plus régulièrement qu’auparavant, et une grande partie de ce temps de jeu est consacrée aux jeux multijoueurs sur une base de service. La société d’analyse statistique Newzoo a récemment publié une liste mise à jour des jeux les plus joués sur PC cette année; Dans cette liste, vous pouvez voir comment les dix premiers titres relèvent du terme «jeu multijoueur en tant que service» inventé par certains des grands développeurs à la fin de la dernière génération. L’épuisement dans ces titres est plus lent, car la création constante de nouveau contenu ralentit la sortie du joueur de l’état d’intérêt dans la mécanique du jeu; tandis que la composante multijoueur met l’accent sur le sens de la communauté et favorise le retour sur le ring après chaque mise à jour du contenu.

Abandonnons-nous vraiment plus de joueurs de jeux vidéo qu'auparavant?

Nous jouons plus de temps et plus de choses; mais aussi plus au mêmePour cette raison, le joueur d’aujourd’hui aime les expériences brèves plus d’une fois dans les jeux à un joueur, ou sans rapport avec ces titres en tant que service. Bon nombre des titres les mieux notés de la génération font référence à jeux d’une durée inférieure à 15h, tandis que les expériences plus longues ont des opinions plus mitigées.

De cette façon, et à notre humble avis, lorsque nous répondons à la question de savoir pourquoi nous abandonnons maintenant les jeux plus qu’auparavant, notre réponse passe par un mélange de trois facteurs inséparables: l’épuisement des formules mécaniques des titres AAA actuels; la prolifération des jeux en tant que service; et les facilités pour que les joueurs essaient d’acquérir de nouveaux titres sont les principaux ingrédients de ce phénomène qui, loin d’être quelque chose de naturellement négatif, s’avère être le produit d’un environnement plus mature et exposé. Nous espérons que ces lignes ont plu à nos lecteurs.

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