Dans son étude annuelle Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022, PwC anticipe que 55 millions de casques  de Réalité Virtuelle (VR) seront utilisés aux US d’ici 2022.
La société de conseil pense que la VR sera la catégorie, parmi celle du secteur Media et Entertainment, qui connaitra la croissance la plus importante passant d’un CA de 414M$ en 2016 à 7,2Mds$ en 2022 (soit un taux de croissance annuelle de 40%).

Alors que le lancement en 2016 des casques de VR Occulus Rift, HT Vive et autres n’avait pas connu le succès escompté, c’est dorénavant l’émergence de contenu spécifiquement VR qui va apporter la maturité à ce secteur. Les jeux (Resident Evil 7 par exemple) vont représenter la moitié du marché d’ici 2022, la vidéo réalisant l’autre moitié (notamment le sport télévisé en immersion VR).

De plus l’amélioration du matériel rend l’expérience VR plus confortable et plus abordable. Ainsi le lancement des casques VR sans fil du type Occulus GO et HTC Vive Focus permettent aux joueurs de ne plus être reliés aux PC sur lesquels tournent les jeux.

Grâce aux salles de jeux VR (Assez Joué en France par exemple), aux parcs à thème dédiés à la VR (tel celui de Guizhou en Chine) la VR va toucher (et séduire un nouveau public).

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