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Steam atteint 23 millions d’utilisateurs simultanés le jour de Noël alors que la pandémie se révèle bénéfique

Une chose que le jeu sur PC a pour cela est que les utilisateurs n’ont pas constamment besoin d’acheter une nouvelle console toutes les quelques années pour jouer aux titres les plus récents: cela fonctionne finalement dans Soupapeavantage de.

Steam, de loin la plate-forme de jeu la plus populaire sur PC, a dépassé 23000000 joueurs tous en ligne à la fois à Noël 2020; un saut monumental par rapport à 2019 qui a vu environ 16 millions d’utilisateurs simultanés.

Le nombre n’a cessé d’augmenter au cours de la dernière décennie, grâce au fait que les utilisateurs n’ont pas besoin de racheter une boîte pour accéder à la plate-forme, et à la rétrocompatibilité standard avec PC grâce à l’émulation et aux projets open source.

Cette même cohérence, année après année, se voit également avec les titres que la plupart des gens apprécient sur la plateforme de jeu: Counter-Strike: Offensive mondiale continue de bénéficier d’une adoration sans faille de la part des fans à l’échelle internationale, ainsi que DOTA 2 et autres titres.

Même Ligue de fusée continue de profiter d’un bon peu d’adoration sur la plate-forme bien que le titre ne soit plus jouable après qu’Epic Games ait fait ce qu’il voulait: racheter le titre et essayer de le transformer en une plate-forme exclusive pour Epic Games Store.

Pourtant, alors que le défendable meilleur les titres provenaient de studios indépendants relativement petits, avec Phasmophobie et Enfers devenant des succès surprises classés par le nombre d’achats croisés par le nombre de critiques positives, les grands studios n’ont pas nécessairement souffert entièrement non plus.

Le légendaire depuis longtemps Cyberpunk 2077 publié comme un désordre absolu avec des poursuites et des arguments en suspens, mais détient toujours un classement parmi les trois premiers pour le titre le plus populaire actuellement joué: CD Projekt Red a récemment contourné 13 millions de ventes malgré l’état atroce du titre qui en a résulté être simplement retiré de Sony alors que le CDPR a supplié la société de permettre aux utilisateurs de renvoyer le titre.

Pourtant, la vraie force motrice derrière Vapeur réussir à presque double ses utilisateurs simultanés ont été la pandémie; les gens sont coincés à l’intérieur et forcés de passer des heures à consommer une forme de média, et Hollywood a eu du mal à faire face au jeu bien avant que la pandémie ne frappe.

Peut-être qu’il y avait quelque chose derrière la théorie du jeu qui décollait à un niveau sans précédent alors que la pandémie était encore une possibilité, au lieu de la réalité actuelle.

La montée de Steam ne risque pas non plus de subir soudainement de revers: à moins que Valve ne fasse quelques choix horriblement mauvais qui amènent les gens à remettre en question la direction dans laquelle il se dirige.

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