Le lancement récent des lunettes Vision Pro d’Apple a signifié qu’au milieu du boom de l’IA alimenté par ChatGPT, le realité virtuel être à nouveau sur toutes les lèvres. Ce type de technologie n’est cependant pas exclusif à la société de Cupertino. En fait, sur le marché actuel, nous pouvons trouver une grande variété de propositions allant de la PlayStation VR2 de Sony au Meta Quest 3 et au Vive Focus 3 de HTC.
Et si nous vous disions qu’il y a près de trois décennies, Sega a également opté pour ses propres lunettes de réalité virtuelle ? L’histoire est tout à fait réelle. Pour revenir à ses origines, nous devons allumer notre machine à remonter le temps mentalement et voyager jusqu’au début des années 90. À cette époque, Sega of America connaissait une grande prospérité économique grâce aux ventes de la Sega Genesis, officiellement connue sous le nom de Mega Drive en Europe.
Un engagement pour un futur virtuel
Bien que la console de salon de « Sonic the Hedgehog » se soit d’abord battue en duel avec la NES puis avec la SNES de Nintendo aux États-Unis, elle n’avait pas eu de performances commerciales décevantes comme au Japon. Face à ce scénario, la filiale régionale a décidé de passer à l’étape suivante. Alors que Sega-16 reprend, le célèbre concepteur de jeux vidéo Stewart E. Kosoy a révélé que Sega avait commencé à travailler sur un projet de réalité virtuelle en octobre 1991.
L’idée était de développer des lunettes pour la Sega Genesis intégrant une technologie de pointe, mais à un prix relativement contenu pour booster encore les ventes de la console et présenter une proposition différentielle face à la concurrence. Bien que le projet ait été discuté auparavant, les premiers détails substantiels n’arrivèrent qu’au Consumer Electronics Show de l’été 1993 : l’appareil, appelé Sega VR, arriverait à Noël prochain au prix de 200 €.
Au niveau de la publicité, Sega n’a pas lésiné sur les qualités de l’appareil qui, en théorie, ferait ses débuts dans les magasins américains très prochainement. La marque promettait une expérience immersive dans un univers dans les jeux 3d. « Sega VR enveloppera les sens dans une expérience de jeu pure à 360 degrés. Imaginez le jeu qui se déroule autour de vous, remplissant vos yeux et vos oreilles », déclarait l’un des messages inclus dans le premier catalogue promotionnel.
Dans les coulisses, la filiale américaine de Sega s’était associée à la défunte startup de réalité virtuelle Ono-Sendai pour littéralement donner vie au produit, se souvient l’un des ingénieurs du projet. Avec le contrat en main, l’entreprise a développé plusieurs prototypes de ce qui serait commercialement appelé Sega VR, qui comprenait deux écrans LCD dans le viseur, des capteurs de suivi de la tête et des casques stéréo.
Cet ensemble de technologies serait chargé d’offrir aux utilisateurs une profonde « sensation d’immersion ». En ce qui concerne la visualisation, puisque chaque œil verrait une image légèrement différente, cela créerait un effet de profondeur et perspective. Les capteurs aideraient à suivre les mouvements de la tête et à afficher les images associées dans la direction du regard. Quant au design, on a cherché qu’ils soient confortables pour être utilisés dans de longues sessions.
Stewart Kosoy, avant le déploiement commercial du Sega VR, a déclaré que la société était très optimiste quant au développement technologique du produit. Bien que les jeux puissent initialement être contrôlés avec les commandes classiques de la Genesis, la société envisageait un avenir pas trop lointain dans lequel un gant conçu pour détecter les mouvements et les gestes et même la compatibilité avec le Mega Modem (une alternative actuelle) entreraient également en jeu. . uniquement au Japon) pour jouer en ligne.
Comme nous le disons, une partie de la stratégie pour garantir le succès du Sega VR était que les utilisateurs pouvaient compter sur des jeux prometteurs dès le jour zéro. Ainsi commença la développement de quatre titres. « Nuclear Rush », qui consistait à mener une guerre futuriste à bord d’un aéroglisseur ; ‘Iron Hammer’, pour la manipulation des navires de guerre volants; ‘Matrix Runner’, une aventure cyberpunk, et ‘Outlaw Racing’, une proposition de course et de combat.
La sortie, initialement prévue pour Noël 1993, a été repoussée à 1994. Malheureusement pour tous ceux qui l’attendaient avec impatience, cette année s’est déroulée sans incident et le projet a été discrètement annulé, bien que certaines des raisons de la décision de Sega aient été révélées plus tard. décision radicale.
D’une part, Sega lui-même a affirmé que les lunettes étaient « si réalistes » qu’elles pouvaient amener certains utilisateurs à se sentait étourdi en jouant, note Sega-16 dans un autre article. D’autre part, des versions de défis techniques sont apparues officieusement dans la phase de développement qui conditionnaient la capacité à atteindre l’expérience immersive souhaitée. En tout cas, le projet n’a jamais vu le jour.
Image : SEGA
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