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Notes EA UFC 4 Patch 2.03: la mise à jour adresse plusieurs exploits de gameplay, un écran violet et plus

Notes Ea Ufc 4 Patch 2.03: La Mise à Jour

EA a publié mardi un patch massif pour EA UFC 4 qui résolvait la plupart des problèmes urgents de gameplay. Les notes du correctif n’étaient pas disponibles sur le site Web de l’éditeur, mais j’ai pu les extraire de la discorde du jeu.

Les détails de chaque point de focalisation sont ci-dessous:

Notes complètes 2.03

1. Correction des problèmes de stabilité liés au bogue de l’écran violet

2. Suppression du retour haptique des modes en ligne

3. Correction de l’exploit avec les lecteurs Cage Back Clinch

4. Correction d’un bug où la perte d’endurance du headlock était excessive:

• Pour ces positions de corps à corps spéciales, il y a une perte d’endurance prévue qui s’est poursuivie inutilement pendant l’animation de leur mouvement de suivi. Dans le cas du headlock, le drain d’endurance s’est incorrectement poursuivi pendant toute animation d’entrée de guillotine. Pour le sac à dos, la vidange s’est poursuivie pendant l’étranglement arrière nu, le retrait du dos assis et les animations de chute arrière. La perte d’endurance pendant ces animations ne se produira plus et cela devrait rendre le headlock et le sac à dos beaucoup plus équilibrés.

5. Correction de divers problèmes de défense du sol et de la fourrière contre les averses de neige:

• Correction d’un problème où les défenseurs ne pouvaient pas bloquer immédiatement après avoir posté au sol et en fourrière.

• Correction d’un problème qui empêchait les joueurs de publier avec succès des frappes après des blocs réussis au sol et à la fourrière.

6. Correction d’un problème de blocage après avoir été touché au sol et au pilonnage:

• Correction d’un bug où après un coup franc, les coups de poing de suivi qui variaient selon le type, le côté ou la cible contournaient le bloc et infligeaient des dégâts complets malgré le succès de l’animation de blocage.

7. Correction d’un problème avec les dégâts reçus après avoir posté des frappes au sol et en fourrière:

• Ce correctif peut ne pas encore couvrir toutes les instances d’attaques contournant la publication. Nous continuons à surveiller et à enquêter sur ces problèmes.

8. Réduction du taux de récupération de l’endurance au sol et au marteau:

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• La récupération de l’endurance au sol et à la frappe était beaucoup plus rapide que dans le jeu au sol (positions serrées). Cela a rendu plus difficile pour le défenseur de capitaliser sur un avantage d’endurance qu’il a gagné au sol et à la frappe, car l’attaquant pouvait facilement récupérer de l’endurance en tournant au ralenti pendant une courte période. Nous avons ajusté le taux de récupération de l’endurance au sol et de la livre afin qu’il soit similaire à celui du jeu au sol. Cela profite principalement au défenseur en rendant plus viables les inversions de terrain et de livre et les transitions spéciales hors du sol et de la livre.

9. Endurance et dégâts réglés lors du retrait du back drop:

• La perte d’endurance du sac à dos ne s’applique plus pendant l’animation de la chute arrière.

• Réduction du coût d’endurance de l’exécution du back drop.

• Les adversaires subissent désormais des dégâts corporels et subissent une perte d’endurance à cause du slam.

10. Correction d’un problème où échapper aux soumissions d’étranglement épuisait trop d’endurance:

• Échapper à un étouffement profond – lorsque l’attaquant a beaucoup de progrès, il est censé drainer une quantité considérable d’endurance temporaire et seulement une petite quantité d’endurance permanente. Un bug a été corrigé où certaines évasions d’étranglement pouvaient entraîner la perte d’une grande quantité d’endurance permanente du défenseur.

11. Ajout de la possibilité pour le sous-combattant de déclencher une évasion immédiate après avoir refusé la transition du sac à dos:

• Avant cette correction, le sac à dos pouvait être tenté plusieurs fois de suite, même s’il était refusé et pendant que l’adversaire tentait de s’échapper. C’était injuste, car chacun de ces dénégations donnerait au combattant dominant une chance de plus d’effectuer une confusion. Cette situation a également encouragé les combattants soumis à tenter de mettre fin à cette attaque implacable en essayant de passer à la cage simple sous, ce qui n’est pas le bon contre-pied du sac à dos – car le sac à dos a tendance à gagner la course si les mouvements sont tentés en même temps. . Après le correctif, un refus du sac à dos suffit pour accorder au combattant soumis une évasion immédiate du corps à corps de la cage.

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12. Correction d’un problème avec la perte d’endurance lors des refus de prise de tête:

• Auparavant, les tentatives de prise de tête drainaient plus le défenseur que l’attaquant, même lorsqu’elles étaient refusées tôt. Ce problème a permis au headlock d’être une tactique maîtrisée. Désormais, un déni précoce drainera considérablement l’attaquant et ne videra pas du tout le défenseur.

13. Ajout d’une taxe d’endurance à l’attaquant pour un faible refus de retrait simple:

• Cette mise au rebut manquait le drain d’endurance de l’attaquant lorsqu’un refus se produit. Il avait le drain d’essayer mais pas d’être refusé. Maintenant, il a le bon drain d’endurance du déni.

14. Correction d’un problème qui faisait que les feintes de retrait comptaient dans les statistiques:

• Les feintes de retrait comptaient pour le total des tentatives de retrait dans les statistiques d’après-combat, ce qui était source de confusion, en particulier pour les matchs IA.

Un petit tuner vient également d’être mis en ligne après la sortie du patch d’urgence 2.03, voici les détails:

1. Clinch – Vulnérabilité accrue lors de l’entrée de clinch:

• La vulnérabilité d’entrée était trop faible, ce qui permettait aux utilisateurs de tenter le corps à corps avec peu de risque d’être contré. La vulnérabilité accrue est significative pour les frappes frontales (jabs, lignes droites, coup de poing superman, coups de pied avant). Ce changement fera que les contre-entrées de clinch infligeront plus de dégâts et contribuera à dissuader les spams.

2. Correction d’un problème d’alternance des hameçons au sol et en fourrière qui leur permettait d’être plus rapides que prévu

3. Ajout du corps à corps à l’ensemble de mouvements de Wanderlei Silva

4. Ajout de soumissions à l’ensemble de mouvements Cynthia Calvillo

5. Mise à jour du record de combat de Ben Askren

Le correctif le plus impactant concerne le drain d’endurance attaché au headlock avant qui a été utilisé comme fenêtre dans un starter à guillotine presque imparable, et la réduction ou l’élimination du problème d’écran violet.

Malheureusement, en tant que personne qui joue une tonne d’EA UFC 4, j’ai été victime des deux problèmes. Ni l’un ni l’autre n’était complètement révolutionnaire, mais sans aucun doute, ils méritaient le statut de correctif d’urgence.

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Il y avait deux autres problèmes apparemment plus petits ciblés qui pourraient également contribuer grandement à corriger certaines erreurs. L’endurance épuisée pour les tentatives de retrait sur une jambe manquées pourrait être importante.

Arrêter les démontages demande des compétences et des réflexes rapides, mais si quelqu’un les envoie sans trop de pénalité pour leur endurance, ils trouveront finalement un certain succès. Cela se produisait beaucoup trop souvent et, espérons-le maintenant, nous verrons cette diminution.

Enfin, le spamming clinch était une vraie douleur. Dans EA UFC 3, vous pouvez nier le corps à corps en repoussant, je ne suis pas sûr que cela ne devrait pas encore être dans le jeu. Dans l’état actuel des choses, le nouveau patch devrait au moins donner aux défenseurs une plus grande opportunité de lutter contre ces tentatives.

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