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L’importance de la route dans le jeu vidéo

L'importance De La Route Dans Le Jeu Vidéo

Avancez et restez attaché à une scène ou émerveillez-vous devant ses fantastiques ennemis, certaines rencontres qui peuvent se produire ou des scènes tragiques qui nous conduisent à un cri silencieux ou suffisamment audible pour nos voisins le cinquième. Observez comment un chemin nous y a conduit et l’importance qu’il a eu à faire preuve d’empathie avec un environnement, un personnage ou le jeu vidéo lui-même en tant que concept: c’est probablement l’un des grands piliers sur lesquels repose une œuvre.

La capacité de connexion que le joueur peut ressentir avec un univers qui s’ouvre à ses yeux est quelque chose de tout simplement magique que même si cela peut arriver dans une certaine mesure, il est rarement évoqué comme une évasion, une deuxième maison vers laquelle se tourner lorsque nous sommes fatigués de rester dans la réalité et de penser que c’est une comédie de mauvaise qualité. La connexion avec un univers d’une manière ou d’une autre est toujours illustrée par une connexion qui nécessite du temps, même si au début elle peut nous laisser la bouche ouverte.

Quand un joueur arrive à un titre comme Shadow of the Colossus, il comprend parfaitement que le message de base, celui qui est capturable, celui qui reste évident, est d’avancer vers un colosse et de le tuer, de continuer à aller pour le suivant et ainsi de suite constamment; mais ce n’est pas comme ça, Shadow of the Colossus concentre également sa magie sur le monde, en chemin, dans l’importance d’observer le détail. Le silence qui plane sur le monde et la longue solitude que Wander éprouve Puisqu’il part avec son cheval et avec le cadavre de Mono, cela devient encore plus palpable une fois que nous atteignons les domaines où nos ennemis nous attendent, un silence interrompu par le mouvement du vent, les pas d’Agro et rien d’autre. Dans le travail de Team ICO, une constante qui se produit avec de nombreux jeux est parfaitement découverte.

L’exemplification d’une œuvre qui fonde sa matière alma sur le chemin, sur les expériences vécues à travers et comment nous parvenons à apprécier tout ce qui nous entoure, aussi solitaire que cela puisse paraître. Le joueur ne fait plus qu’un avec la scène au fur et à mesure qu’il la traverse et se connecte avec ses cascades, ses zones volcaniques, ses déserts arides et, bien sûr, avec Agro, malgré le fait que ce n’est que l’excuse qui nous emmène du point A au point B.

L’importance du chemin et la façon dont il influence le joueur pour comprendre tout ce que nous vivons, comment nous nous connectons avec le titre ou les personnages, est essentiel dans un jeu vidéo, presque autant que sa performance. Ces chemins sont marqués différemment, avec une connexion qui peut être donnée de souffrir comme dans le cas de titres comme Contra, Super Ghouls ‘n Ghosts ou Bloodborne. La souffrance et l’utilisation constante des compétences et des connaissances font que le joueur en tant que tisserand du destin crée de l’empathie, une connexion émotionnelle avec cet ennemi qui nous coûte tant, ce niveau spécifique dans lequel nous souffrons constamment Ou, tout simplement, un chemin dont on se souvient car il nous amène à un niveau des plus exigeants du jeu. C’est à ce moment que le chemin monte comme le soleil sur lequel la souffrance brille également, fait également l’expérience et crée chez le joueur un lien spécial avec le titre X.

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Si l’utilisation correcte d’une cartographie n’est pas réalisée en standard dans un jeu vidéo, on peut se sentir perdu, vouloir sortir de là pour ne plus jamais revenir et c’est même une raison d’abandonner les jeux vidéo pour plus d’un joueur. Aussi bon que soit le titre, votre travail en tant que divertissement et expérience est de créer un chemin où vous connaissez et désirez ce titre. C’est une course de la vie, après tout.

La création d’un chemin comme structure simple pour comprendre tout ce qui nous entoure est vitale pour le parcours d’un titre. Si un bon tireur n’avait pas le concept d’un chemin bien baliséSi, dans son cadre et sa frénésie, il n’y avait pas une telle impulsion de vouloir continuer à avancer, le joueur ignorerait sa progression dans ce titre.

Ce qui a rendu le jeu de tir de l’âge d’or du genre vraiment génial, c’est la conception du joueur du décor, de ce sentiment d’entrer dans le monde et de l’empathie petit à petit, pas la première carte qui apparaît. Quand une personne commence un titre comme Hexen ou la première proie, estime que l’utilisation du chemin est tout simplement magistrale Et, dans le cas des deux nommés, il doit y avoir une union des portails pour passer d’un point de la carte à un autre, en se sentant dans un endroit différent bien que sur le même chemin. Cette magie qui imprègne Hexen ou des titres comme Bioshock À travers ses portes, ils rappellent au joueur une fois que le titre a passé chaque chemin, où chaque portail mène, où mène chaque porte, quels dangers se cachent derrière eux et ce que nous devons faire pour en sortir avec succès. La route est la véritable essence du jeu vidéo, ce qui est maintenu et ce que tous les titres ne veulent pas réussir.

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Toute la grandeur que les jeux aiment Le dernier d’entre nous– Dans leurs deux parties – ils le font en raison d’une conception de la tâche ardue de rester en vie, de garder nos cous à l’abri des dangers qui se cachent dans chaque coin. Si on n’a pas sympathisé en cours de route avec tous les personnages qui apparaissent dans les deux titres, si on n’a pas vu comment certains arrivent et d’autres partent parce que cela fait partie du chemin de la vie, on parlerait d’un jeu avec des mécaniques incroyables oui, mais un jeu sans âme, un jeu sans le charisme impliqué dans l’ouverture de nouvelles voies comme un coup pour rester en vie. Et à ce même moment, nous rencontrons les œuvres de Miyazaki quand nous comprenons que la grandeur principale de la saga Soulsborne réside précisément dans un réseau de cartes où le chemin nous apprend à ne pas nous faire confiance, à apprécier parfaitement chaque détail comme une nouvelle expérience. .

Sans le chemin, sans le bon travail des concepteurs pour créer des niveaux intéressants, pas plats, qui ne conduisent pas à la monotonie, des genres comme les plateformes ou la metroidvania n’auraient rien à faire et périraient au premier changement. Les idées pour se démarquer en tant que jeu sont bonnes, mais si un titre ne nous incite pas à être impressionné par ses niveaux, il n’y a rien à faire, ce jeu est boiteux. Rayman Legends, par exemple, a des niveaux pleins de magie, de plaisir, d’originalité et le tout sous un prisme qui pourrait être fatigant et répétitif mais qui ne l’est jamais; Le fait de créer des niveaux où la musique est le protagoniste et il faut suivre le rythme si l’on veut avancer est, à tout le moins, un signe que le chemin que l’on prend avec ledit jeu vidéo Cela nous amènera à nous souvenir de niveaux comme Mariachi Madness pour toute une vie.

En bref: l’important est le chemin

Lorsque nous sommes dans un jeu vidéo qui a été un excellent travail pour nous en raison de son immersion et de son bon travail dans le gameplay et que nous atteignons le point final où tout se termine, où le générique sort et l’âme de notre joueur reste un peu vide, c’est là que nous comprenons que le voyage a été très émouvant pour nous.

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Se souvenir de titres très importants dans la vie de chacun, observer comment notre esprit fonctionnait à l’époque où ce jeu vidéo a changé notre regard sur les choses, ils nous font savoir que nous apprécions le voyage autant que l’expérience de jouer, ce qui peut sembler être le pareil mais ce n’est pas le cas. Vous commencez par vous souvenir des personnages que vous avez rencontrés, des situations que vous avez vécues, des sentiments mitigés et, comme dans un accès de désir pour les choses qui vous sont arrivées dans votre vie, vous vous souvenez du chemin ici, jusqu’au moment même où vous vous trouvez, dans ce moment d’une vie. Et d’autres expériences arrivent, et de nouveaux personnages arrivent que vous rencontrez et Vous les ajoutez à une liste où il y a une bonne poignée de caractérisations qui vous ont appris des valeurs ou avec lesquelles vous en avez simplement fait une d’une manière ou d’une autre.

La route peut nous conduire à vouloir des protagonistes silencieux comme Link ou Doomguy, mais, évidemment, ils peuvent aussi le faire avec John Marston, Solaire de Astora ou Guybrush Threepwood. Toutes ces choses nécessitent une magie spéciale dans leur voyage pour se connecter avec ces personnages, avec une histoire ou avec une carte spécifique.

L’important est de ne pas arriver, l’important est le chemin.

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