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L’humanité n’est pas une révolution, mais c’est l’évolution dont la civilisation a besoin

Nous retestons Humankind un an plus tard pour voir les nouveautés du jeu de stratégie d’Amplitude Studios et de SEGA. Un engagement dans la fraîcheur et l’originalité, sans trahir les racines du genre, qui place toujours le joueur au centre de l’expérience. Jusqu’où irez-vous emmener l’humanité ?

Humanité est un jeu de stratégie 4X qui aime poser des questions aux joueurs Créez-vous votre ville ici, dans une vallée fertile et protégée, ou sur ce plateau riche en ressources mais moins protégé ? Votre civilisation utilisera-t-elle un calendrier solaire ou un calendrier lunaire ? Une ingénieure d’une autre nation cherche refuge dans votre capitale, mais elle pourrait être une espionne. Aidez-vous à terminer sa grande invention ou préparez-vous une cellule avec son nom dessus ? Le légendaire concepteur de jeux vidéo Sid Meier a toujours affirmé que « un jeu est une série de décisions intéressantes« . Cette phrase est à l’origine de la saga Civilization, et c’est aussi l’axe sur lequel l’Humanité est fondée. Car la nouveauté d’Amplitude Studios, c’est ça. C’est Civilization, oui. A sa base, tous les éléments du saga éponyme du genre sont là.Mais, aussi, est un jeu 4X qui cherche à faire les choses différemment à Firaxis dans chacun de ses aspects. C’est familier, mais audacieux. C’est un terrain familier, mais avec plusieurs virages à chaque virage. C’est, en somme, une bouffée de fraîcheur pour cette formule qui a piégé tant d’entre nous pendant plusieurs décennies.

« La civilisation est une grande saga« Le concepteur en chef de l’humanité m’a dit : Guillaume Dyce, Il y a des semaines. « Mais il y a un besoin de sang frais, de quelques nouvelles idées, car quand on a fait une saga pour 6 jeux, on a un poids attaché aux pieds. Vous traînez toutes ces choses qui sont déjà établies, et nous avons l’immense avantage de pouvoir sortir et dire « c’est une toute nouvelle propriété intellectuelle », n’est-ce pas ? Vous allez ajouter ces nouvelles idées, tu peux repartir de zéro…. Nous pouvons le faire. « Cela peut sembler audacieux, mais la vérité est que je pense qu’il a raison. Après avoir rejoué à Humankind récemment, pendant 5 ou 6 bonnes heures, j’ai deux choses différentes de plus en plus claires. Premièrement, que L’humanité est capable d’offrir quelque chose de nouveau dans un genre très établi. Et deuxièmement, que 6 heures d’Humanité ne suffisent pas à me satisfaire, j’ai besoin de l’avoir entre les mains. Maintenant, sûrement plus d’un d’entre vous se demandent quelles sont ces « nouveautés » que l’Humanité propose dans le genre, et ne vous inquiétez pas, il y a du temps pour tout.

La civilisation est une grande saga, mais il y a un certain besoin de sang fraisLa principale nouveauté est celle que j’ai déjà largement et largement couverte dans mes impressions sur l’humanité d’il y a un an, et elle concerne les propres civilisations des joueurs. Ici, vous ne choisissez pas une civilisation au début du jeu et vous vous y accrochez jusqu’à la fin, comme dans la saga homonyme. Les peuples ne sont pas des entités immuables, ils évoluent dans le temps, et dans l’Humanité ce que vous choisissez sont des cultures. Dans chacune des six époques du jeu, vous avez le choix entre 10 cultures, chacune axée sur l’expansion, les cultures, la science, la culture, etc. Et chaque fois que vous changez d’ère, vous pouvez choisir parmi 10 nouvelles cultures plus avancées, en conservant les bonus de vos cultures précédentes. Par exemple, au début d’une partie, vous pouvez choisir les Égyptiens comme culture de départ, et à l’époque classique, vous passez aux Romains parce que vous souhaitez développer votre armée. Au total, il existe plus d’un million de combinaisons possibles de civilisations au moment où vous arrivez à la dernière ère, et depuis à chaque étape de l’âge tu en choisis une nouvelle, chaque joueur peut changer complètement de stratégie d’un instant à l’autre. Cela en soi crée un méta-jeu qui n’existe pas dans les autres 4X., que ce soit en jouant contre la machine ou en multijoueur.

Si vous êtes le premier à sortir de l’ère, vous avez le choix entre 10 cultures à votre gré. Mais, si vous laissez quelqu’un partir de l’époque avant vous, cette personne peut vous enlever la culture que vous vouliez. Ou l’inverse, vous pouvez accélérer le changement d’époque en refuser à votre rival une culture spécifique et limitez vos options. Mais la condition de victoire de l’humanité est d’obtenir plus de points de renommée que n’importe quel autre joueur, et si vous avancez trop vite, vous manquez l’opportunité de remplir plus de missions et d’objectifs qui pourraient augmenter votre score. Finalement, L’humanité fait que la progression cesse d’être un sprint pour voir qui avance le plus vite vers la fin de partie, et ça se transforme en un jeu d’échecs à différents côtés pour voir comment vous pouvez vaincre vos rivaux les plus proches à chaque tournant. Et voici les deux nouveautés les plus importantes de cette nouvelle démo que j’ai pu jouer entrent en jeu : diplomatie et personnalités.

Étant donné qu’il n’y a pas de civilisations prédéfinies ici, le temps d’affronter Gengis Khan, Julius Caesar et un Ghandi nucléaire avec le visage de quelques amis est révolu depuis longtemps. Dans l’Humanité, chaque joueur AI est un avatar personnalisé, avec un certain nombre de traits qui définissent votre façon générale de jouer et les cultures que vous pourriez préférer. Par exemple, dans cette manifestation nous avions un rival belliqueux mais honnête au sud, prêt à être agressif mais aussi à respecter les pactes. À l’est se trouvait un autre rival plus prudent, mais il avait le trait d’un traître. Et, au nord-est, un adversaire protectionniste et amical, mais profondément rancunier, qui n’oublie pas les insultes. Évidemment, il n’a pas fallu longtemps pour que des tensions frontalières apparaissent entre les quatre. La diplomatie chez Humankind tourne autour des règlements et des griefs. Peut-être que quelqu’un a attaqué l’une de vos armées, et vous avez la possibilité de maintenir ce grief et d’exiger une compensation à mesure que le conflit s’intensifie, ou de lui pardonner pour désamorcer les tensions. Un peu comme la vraie géopolitique, où les différends ne sont jamais une question binaire d’être en paix ou en guerre. Et chaque grief ajoute à l’opinion de votre population, combien votre peuple « déteste » une civilisation rivale et soutient la guerre contre elle. Parfois, la guerre sera inévitable. À d’autres moments… pas tellement.

PC de l'humanité

Dans mon cas, par exemple, les tensions dans le sud se sont apaisées après avoir pardonné à ce rival une série d’attaques, et il retirera ses prétentions sur un règlement à moi. Puis vint la signature de plusieurs accords commerciaux, qui aboutirent à un accord de non-agression. Et la chance, parce que civilisation orientale -c’étaient des Romains à cette époque- il a décidé que c’était le bon moment pour jouer ses cartes, et tenté une attaque surprise. Encore une fois, ils avaient le trait de traîtres. Dans le nord, le conflit était inévitable après avoir gagné les faveurs d’un peuple libre de la région – comme les cités-états de Civ- et la civilisation voisine prendront cela comme un affront impardonnable. Heureusement, ils se sont également battus avec les Romains à l’est, alors ils ont tous les deux fini par m’ignorer alors que j’étendais ma ville sur la carte. Comme vous pouvez le voir, la diplomatie dans Humankind n’est pas une question d’ajouter des points d’amitié et d’être aimé. C’est un équilibre fragile entre des acteurs animés par des intérêts particuliers, avec des spécificités qui définissent leurs actions., et avec des accords et des griefs comme outils de négociation. Et comme il n’y a pas de chefs historiques, chaque joueur pourra partager son propre avatar avec leurs amis, ou avec d’autres personnes en ligne, pour jouer contre une IA qui pense comme vous. Une vraie huée pour ceux qui veulent croquer avec leurs amis, mais qui préfèrent jouer en 4X à leur rythme et non dans des jeux en ligne.

Peut-être [los jugadores] ils ne découvrent jamais les deux tiers de ce qu’il y a, mais ceux qu’ils découvrent seront importants pour euxJeff SpockLe but ultime de ce système est le même qui fait bouger toute l’Humanité : créer des histoires organiques pour les joueurs. Recuerdo que, analizando Civilization VI Rise and Fall para otro medio, una de las cosas que más me gustaron es la manera en la que creas la historia de tu imperio, esa sensación de que cada partida es más que una partida, es una experiencia única pour toi. Et ce système de diplomatie et de traits cherche à créer cette chose même, histoires émergentes qui naissent du jeu lui-même. Mais notez aussi la manière dont l’Humanité cherche activement à créer une histoire unique pour chaque joueur à travers Les événements. Les jeux regorgent d’événements émergents qui naissent directement de vos actions.Avez-vous fondé une religion ? Eh bien, il est très possible que vous deviez choisir si la religion est gouvernée par les hommes, les femmes ou les deux sexes. Mais ce ne sont pas toujours des décisions aussi importantes : un gouverneur est-il mort en tombant en pourchassant une concubine nue ? Eh bien, vous devrez choisir si vous payez pour diffuser une fausse version des événements ou si vous les laissez apparaître. Certains événements ont des conséquences directes, d’autres semblent anodins, mais reviennent plusieurs quarts de travail plus tard de manière inattendue. Certains commencent même une série d’événements au fil des ans, comme s’il s’agissait d’une chaîne de missions. Mais, en général, tous donnent vie au jeu. Faites-en la vôtre, faites-en votre histoire.

« Les jeux nous permettent de créer une grande quantité de contenu que le joueur peut découvrir de manière organique tout en jouant », m’a dit le directeur narratif. Jeff Spock. « De tous les petits morceaux d’histoire que nous avons mis ici, peut-être [los jugadores] ne jamais découvrir les deux tiers de ce qu’il y a, mais ceux qui découvrent seront importants pour eux, ils sentiront que le jeu réagit à ce qu’ils font […] Ce que nous avons voulu faire chez Humankind, c’est s’éloigner d’un récit guidé, et essayez simplement présenter beaucoup de contenu intéressant et d’événements, de décisions jouables et de systèmes, qui créent une histoire attrayante, même si elle n’a pas du tout une structure narrative traditionnelle. « Et, dans les quelques heures que j’ai jouées – par rapport à ce que peut durer un jeu entier – Je peux affirmer qu’Amplitude tient ses promesses. Faites-vous surprendre à chaque événement, réfléchissez bien à vos décisions, et que vous vous sentiez vraiment impliqué dans ce qui se passe dans le jeu, dans l’histoire de votre ville. Non seulement à cause des événements, mais aussi à cause de ce système de lois et de société que j’ai mentionné dans mes impressions précédentes.

Humanité

Je pense que ce test m’a fait changer d’avis sur quelque chose que j’ai mentionné il y a un an. J’ai dit que je ne pensais pas que l’humanité serait capable de se séparer suffisamment de la civilisation. Et je pense toujours que ce sera le cas pour ceux qui ne suivent pas ce jeu de très près, ou qui ne sont guidés que par quelques vidéos et images. Mais je t’assure que L’humanité est un pari très différent lorsque vous vous mettez à leur contrôle, et chaque nouvelle mécanique, chaque nouvelle section du jeu que son étude montre, suppose un changement pour le mieux pour la formule. j’ai encore des doutes sur comment l’humanité va gérer la phase finale.

Quelque chose me dit qu’Amplitude a encore une surprise en réservePrincipalement parce que cette démo n’incluait pas la sixième ère du jeu, et Amplitude a joué avec le secret lorsque j’ai essayé de leur poser des questions à ce sujet. Mais quelque chose me dit qu’ils ont encore préparé une surprise à ce sujet. Humanité Cela ne semble pas être une révolution, mais cela ressemble à une évolution dans la bonne direction pour le genre. Si vous aimez 4X comme Civilization, marquez bien le 17 août sur votre calendrier, car l’humanité va bien.

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