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Les débuts analogiques de «  Super Mario Bros  »: quand les jeux vidéo étaient dessinés pixel par pixel sur papier millimétré

Les années 80 sont très à la mode et tout ce qui nous évoque à cette époque nous fait sourire ou semble séduisant, mais ce n’étaient pas des temps faciles pour le développement logiciel, et encore moins lorsque l’interface graphique était la clé absolue. Surtout après une crise due au grand nombre de consoles et à la perte de confiance des acheteurs. Et sinon qu’ils disent aux créateurs de «  Super Mario Bros  », un mythe dont les fondements sont en tonnes de papier millimétré sur lequel ils ont dessiné des scénarios, des pièces de théâtre et des personnages.

Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, créateurs du jeu vidéo et de cet univers qui s’élargirait considérablement à l’avenir, se sont souvenus de ces débuts dans le contexte de la présentation de Super Mario Maker à l’E3 2015, la mise à jour de ‘Mario Maker’, un jeu qui est né pour satisfaire le désir d’être nous-mêmes les architectes des mondes de Mario, Yoshy et compagnie. Une façon originale de fêter les 30 ans de Mario en 2015 et qui nous a permis de découvrir ses curieux débuts.

À la main, pixel par pixel

Avec peu de temps passé à jouer au jeu Plumber Brothers, que ce soit dans sa version classique ou dans une version plus moderne comme «  Super Mario Oddysey  », il est facile de voir que les éléments clés des scénarios sont la terre, le ciel et la mer, bien que les intérieurs terrestres aient également tendance à être assez présents. Mais Miyamoto admet que lorsque Tezuka a suggéré à Mario de voler avec un nuage pour éviter et interagir avec le reste des éléments, la première réponse a été un «non» retentissant, étant donné la difficulté que cela impliquait au niveau du développement.

Cette difficulté s’est évanouie à mesure que le développement du jeu vidéo progressait et cela pourrait permettre une plus grande variété de fonctionnalités et d’actions. En fait, le faire défiler, quelque chose qui peut maintenant nous sembler si normal, ce n’était pas si normal dans les jeux Famicom (car il y en avait beaucoup pour les jeux de tir).

Le « scroll », quelque chose qui peut maintenant nous sembler normal, n’était pas si normal dans les jeux Famicom

Ainsi, Super Mario Bros a représenté un changement à ce niveau, à la recherche de grands personnages pour passer d’un côté de l’écran à l’autre et se déplacer à travers, et Miyamoto dit que c’était probablement le premier jeu avec un ciel bleu qu’il a conçu.

Le ciel, avec les deux autres que nous avons déjà mentionnés (mer et terre), sont les trois concepts clés que Tekuza mentionne comme point de départ pour la conception des décors et des écrans lorsque Super Mario Bros était encore un zygote, même s’il curieux est de savoir comment ces dessins ont commencé à être capturés: les dessiner à main levée sur papier. Et ce n’était pas une question de scénario ou de croquis précédents, c’était le matériel nécessaire au développement du jeu vidéo.

Du papier à l’ordinateur (et l’importance de minimiser les corrections)

Il fallait d’abord décider la dynamique et la conception du jeu, écrans, niveaux, etc. Ils n’avaient pas d’outils informatiques et tout était à la main: des écrans ont été conçus, puis tout a été transféré dans la base de données.

C’est là que ça est entré papier millimétré, quelque chose que nous avons également vu pour «Space Invaders» avec leurs croquis originaux. Ils ont d’abord esquissé les situations et les personnages possibles au moyen de storyboard dans un film, et plus tard, ils ont utilisé le papier graphique pour faire une sorte de modèle de ce que les programmeurs « traduiraient » plus tard en huit bits.

Processus de super garde-robe Les idées ont d’abord été esquissées sous forme de storyboard (ci-dessus), puis elles ont été transférées sur du papier graphique (au centre), en faisant attention car c’était l’étape précédente des programmeurs. Tout pour enfin voir quelque chose comme ce que nous voyons ci-dessous.

Comme l’explique Tekuza, ces croquis (correctement colorés) étaient la matière première des programmeurs et ce n’était pas une tâche facile. En fait, à de nombreuses reprises, ils n’ont pas pu voir le résultat numérisé jusqu’au lendemain.

Miyamoto commente une partie importante du processus: révisions et corrections. Ce qu’il montre pour l’illustrer graphiquement, ce sont ces croquis corrigés dans le plus pur style de l’enseignant, avec des flèches rouges sur les dessins qui laissaient parfois tout assez chaotique.

Correction de la super garde-robe

C’est pourquoi cette partie du design dessiné à la main a également reçu sa grande mise à jour. Afin de rendre cela plus clair pour les programmeurs ils ont commencé à utiliser du papier d’oignon, de sorte que des corrections y ont été apportées et que l’esquisse originale soit facilement visible. Bien sûr, les programmeurs sont venus les avertir qu’ils n’accepteraient plus de corrections puisque chacune impliquait des heures et des heures de travail.

Oignon Supermario

Une autre curiosité est les petits tutoriels que le jeu incluait comme pièce de théâtre. Miyamoto l’explique avec l’écran initial de Super Mario (1-1), commentant que plusieurs fois ils ont été conçus scénarios et jeux assez difficiles (lesquels sont ceux que Miyamoto aimerait jouer) et abaissez-les un peu. Par exemple, l’un des premiers jeux implique que sauter pour obtenir un champignon nous fait rebondir et bientôt tomber au sol tandis qu’un Goomba arrive, quelque chose de totalement recherché comme l’explique le créateur.

Du papier au ‘Super Mario Maker’ en gardant les fondations

Miyamoto et Tekuza rassemblent ces rôles qu’ils ont encore et racontent l’histoire de «  Super Mario Maker  », car l’idée était que créer un monde Mario était quelque chose de simple et d’intuitif, plus similaire à la programmation orientée objet qu’au développement de code brut afin que n’importe qui puisse concevoir un mod. Ou, comme le dit Miyamoto, que créer un jeu est un jeu.

Super Armoire 01

Bien que la chose vraiment curieuse à propos de la vidéo soit de voir comment les éléments et les personnages de ce rôle sont parfaitement reconnus, maintenant que cela fait plus de trois décennies depuis sa création. Dans les croquis, nous voyons les nuages, les goombas, les tortues, les pièces de monnaie et même les poses de Mario lors de l’exécution des quelques actions dont il avait besoin, comme sauter.

Il est heureux que tout ce matériel ait été conservé et surtout que ses protagonistes (humains, pas virtuels) nous en parlent. Si vous aimez ces histoires sur la naissance de titres véritablement historiques, en plus de celle que nous avons associée à ‘Space Invaders’, nous vous expliquons également comment ‘Pong’ a été la création de l’un des premiers mécanismes de l’histoire des jeux vidéo. Ce n’est pas tout parler de «Cyberpunk 2077».

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