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L’effet des MMO sur les joueurs pandémiques était positif

L’effet des MMO sur les joueurs a été majoritairement positif. Une étude préparée par MY.GAMES nous laisse ces données.

La pandémie mondiale (dans laquelle nous sommes toujours embourbés, au cas où vous ne le sauriez pas) a affecté presque tous les domaines de manière très négative. Le confinement et l’impossibilité de sortir ou d’avoir une vie sociale comme celle que nous avions avant, ont bouleversé l’esprit de beaucoup et ont affecté la santé mentale des autres. Cependant, entre autres choses, l’effet des MMO sur les joueurs a contribué à améliorer cette situation.

Les données proviennent d’une étude qui nous a été apportée par MY.GAMES, FPA (Alliance du fair-play) et IGDA. Il a pris en compte plus de 21 000 personnes dès l’âge de 14 ans, tous utilisateurs des MMO de MY.GAMES lui-même. À savoir Revelation Online, Skyforge et Warface.

L’enquête, réalisée aux États-Unis et en Europe, a cherché à connaître la sensibilisation des usagers à l’état de santé mentale pendant la pandémie et aux problèmes qui y sont liés.

Nous, les Espagnols, l’avons apprécié

Dans l’éventail des acteurs espagnols, l’étude confirme que seule la moitié (53%) connaît le terme «santé mentale». Laissant de côté si nous en sommes heureux ou en panique, au moins il est vrai que près de 92% estiment qu’il est nécessaire de consacrer des efforts à leur prise en charge.

effet des MMO sur les joueurs en pandémie

La partie qui a à voir avec la situation pandémique peut être vue un peu plus avancée dans l’étude. Environ la moitié des personnes interrogées en Espagne ont déclaré se sentir connectées avec d’autres joueurs et que cela leur a assuré la sécurité.

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La pandémie a conduit certains à nouer de nouvelles relations avec les acteurs derrière les contrôles (seulement 4%). Mais la plupart avaient déjà des contacts avec ces amis. Malgré cela, la communication entre les joueurs a augmenté de 23%. Seuls 10% le perçoivent comme quelque chose de négatif.

Malheureusement, et malgré le fait que la plupart confirment qu’interagir avec d’autres acteurs dans une pandémie leur a apporté des émotions positives, tout n’était pas «joli». Beaucoup disent avoir reçu des insultes (29%), blagues pratiques (39%). Certains ont même connu des comportements agressifs (29%). La communication toxique dans le jeu est un problème, 12% des répondants ayant été affectés négativement.

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