La décision d’utiliser un moteur personnalisé interne ou l’une des plates-formes de conception de jeux existantes et très bien est cruciale dans le processus de création d’un nouveau jeu.
Ce dernier, notamment Unreal Engine version 4.27, a été choisi dans le cas de Striking Distance Studios et de son prochain jeu, The Callisto Protocol. Vous pouvez vous attendre à des éclaboussures de sang extrêmement sophistiquées, à un démembrement des membres, à un déchiquetage et à un amortissement réaliste des tissus, des muscles et des os.
Parce que les mécanismes d’Unreal Engine auraient été essentiellement réécrits à partir de zéro pour s’adapter au gameplay brutal de The Callisto Protocol. Et ils fonctionnent de la même manière que les « barres HP » naturelles d’un adversaire ; ainsi, plus le monstre devient charnu, plus nous pouvons être sûrs de gagner.
C’était une toute nouvelle région que nous avons développée. Nous étions certains que nous avions besoin d’un système gore qui touchait tous les éléments d’un jeu d’horreur de premier ordre.
Afin de rendre notre système gore aussi réaliste que possible, nous avons combiné les éclaboussures de sang, la formation de morceaux et le démembrement. Pour représenter les blessures réelles de la peau, des muscles et du squelette, nous voulions que Gore soit une barre de santé diégétique pour chaque monstre.
En plus de l’utiliser sur les adversaires, nous l’avons également utilisé pour symboliser la mort graphique des joueurs. Même la défaite est un festin visuel dans le Protocole Callisto!
En raison de l’excellent système lumière-ombre du jeu, les développeurs ont créé leur propre technique, qu’ils ont appelée Hybrid Ray Traced Shadows.
À la lumière de cela, Mark James a révélé qu’Epic Games avait fourni des améliorations au moteur afin de pouvoir terminer la version 4.27. Nous devons, bien sûr, nous concentrer sur des améliorations progressives de cette situation plutôt que sur des modifications importantes.
Le directeur technique de Striking Distance Studio, Mark James, a déclaré que j’avais beaucoup de raisons d’être fier du jeu que nous avons produit. Il est difficile de choisir un favori parmi notre gameplay de combat, notre bande son immersive ou nos techniques d’éclairage. Ce dont je suis le plus fier, c’est l’équipe.
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