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L’amour dans les jeux vidéo … et les problèmes qu’il porte

Capturer l’amour dans les jeux vidéo est une question assez complexe qui, dans de nombreux cas, ne montre qu’un de ses aspects.

L’amour est un concept quelque peu complexe. Notre relation avec elle varie tout au long de notre vie: à l’adolescence, nous sommes plus enclins à cet amour passionné, qui nous conduit à faire des choses folles, avec des relations peut-être plus fugaces, dans lesquelles toutes sortes de sensations sont recherchées.

Avec le temps, notre perception mûrit dans la plupart des cas. Oui, sentir que la passion est une bonne chose, mais peut-être sommes-nous déjà à la recherche d’un «autre» qui, parfois, est très difficile à discerner.

Cela, bien sûr, lorsque nous parlons d’amour romantique. Si nous entrons déjà dans les nuances sur les types d’amour, de l’amour fraternel à l’amour artistique, nous ne finirions jamais.

Vu le spectre si complexe qu’il est, cela ne me surprend pas du tout de voir comment capturer l’amour dans les jeux vidéo être si compliqué. Eh bien, compliqué si vous voulez creuser un peu plus dedans. Après tout, dans le format de divertissement, il y a toujours la formule facile: l’amour passionné est le plus représenté.

Représentant le facile …

Dans une certaine partie, si on passe au format audiovisuel, cela a sa logique: ces relations doivent se condenser dans un espace de temps très limité, et la vérité est que, pour la plupart, les gens veulent voir des choses folles, des enchevêtrements et des situations improbables qui vous font battre le cœur en disant « oh, les choses que vous avez faites pour ce que vous ressentez »

Mais les choses changent, à mon avis, si on passe dans le domaine des jeux vidéo. Le motif? Eh bien, nous avons une période beaucoup plus longue pour pouvoir présenter toutes sortes de romances, avec une évolution logique de celles-ci. Il est vrai que cela dépend de quels jeux, car il y a des titres qui ne durent guère un souffle.

Bien que la vérité soit, je pense que même ainsi, si les bons osiers sont donnés, des histoires dans ce domaine peuvent être proposées qui valent la peine d’être appréciées. En fin de compte, transformer le spectateur d’un produit en «complice», en le faisant participer à l’histoire qui est racontée, est un handicap avec lequel ils jouent aux jeux vidéo. Et cela, après tout, nous arrive chaque fois que nous prenons le commandement d’un titre. Sans aucun doute, il est joué avec un avantage sur les autres médias de divertissement.

l'amour dans les jeux vidéo

Le plus drôle est que, même avec cet avantage, il est difficile de voir les relations amoureuses amoureuses en dehors du spectre de la passion dans ce domaine. Parfois, c’est la faute des développeurs eux-mêmes, car ils ne veulent pas trop réfléchir à ces concepts, et transférer ce qui fonctionne ailleurs ici est vraiment facile.

Bien que de nombreuses autres fois (et cela est lié à ce qui précède), nous, les joueurs eux-mêmes, sommes responsables de cela.

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… ou susciter un problème

En fin de compte, c’est peut-être parce que nous sommes trop «trempés» dans ces mêmes amours dans les films ou dans les livres, et cela nous semble «bon» simplement parce que ce n’est pas réel. C’est un divertissement, après tout, pourquoi compliquer.

Le problème survient lorsque, eh bien, ces types de relations restent des modèles dans le subconscient collectif. D’autant plus lorsqu’ils favorisent des comportements toxiques ou hautement discutables.

Et nous voyons, à de nombreuses reprises, les prémisses selon lesquelles «l’amour peut tout faire», poussant cela à des extrêmes vraiment inquiétants. D’accord, si vous jouez une pièce de théâtre fantastique, dans laquelle votre personnage est un guerrier qui, après avoir perdu son bien-aimé, décide de se venger de l’archidémon maléfique qui l’a tuée, c’est bien.

Nous avons là un moment clé, qui marque un avant et un après dans un personnage, et c’est au jeu de le développer d’une manière ou d’une autre, en suivant un schéma classique, en proposant une aventure avec lui. Le problème vient quand «l’amour peut tout faire» devient «supportons tout ce qui n’est pas écrit, que les choses vont changer». C’est un message, au moins, négatif.

Je vais vous donner un exemple. Dans le passé, je jouais pas mal d’otomes (titres dans lesquels vous essayez d’avoir une liaison avec une autre personne). Eh bien, dans ces titres on trouve tout: des relations qui semblent naître d’une amitié, plus mal ou bien portée (choses de clichés japonais), aux choses qui déclenchent des alarmes des quatre côtés.

Des choses comme les relations dans lesquelles, littéralement, votre « bien-aimé » peut vous tuer si vous ne donnez pas les bonnes réponses, dans lesquelles il vous éloigne de tous vos proches ou dans lesquels vous n’avez plus d’amitié avec personne d’autre que lui car « vous sont les siens Sont plus courants que vous ne le pensez.

Et ça tient. Et ça semble bien. Parce qu’à la fin « c’est de l’amour ». Ce personnage qui a eu trois tentatives pour vous assassiner pendant le jeu à la fin se rend compte de vos sentiments, et votre amour pour lui le « change » en partie, malgré le fait qu’il vous a laissé pratiquement inutile pendant tout ce temps. Et avec le calicot restant, le reste de votre vie aussi.

Je pourrais élaborer beaucoup plus sur tout cela, mais je pense que beaucoup d’entre nous en connaissent des exemples. Et fais attention, pas seulement à cause de la mentalité japonaise, je te vois venir. Oui, il est clair que dans les jeux au pays du soleil levant, à cause de la culture qu’ils ont là-bas, c’est une constante. Mais en Occident, nous le voyons aussi (nous connaissons tous des choses comme Fifty Shades of Grey, par exemple).

La recherche de quelque chose de plus complexe

Tout ce qui précède pourrait être inclus dans l’amour passionné adolescent auquel j’ai fait allusion au début de l’article. Et, comme je l’ai dit, en tant que concept fantastique, si cela n’encourage pas des attitudes douteuses, cela ne semble pas du tout mauvais.

Je suis la première qui, en jouant à des jeux vidéo, l’une des premières choses qu’elle cherche est de pouvoir romancer selon quels personnages. Pour moi, favoriser ce genre de relations, voir comment elles interagissent, monter mes films, c’est quelque chose qui m’appelle beaucoup et j’apprécie beaucoup.

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Le problème est, bien sûr, lorsque vous voulez entrer davantage dans le personnage et que vous voulez avoir une connexion avec lui. Lorsque vous allez au-delà d’essayer de faire correspondre un personnage à un autre parce que vous aimez leur design. Oui, quand ce que vous recherchez est une réelle interaction et évolution.

Autrement dit, lorsque vous voulez que le personnage ne soit pas seulement un « objet » avec lequel interagir pour obtenir votre amour dans le jeu, mais que vous voulez qu’il « tombe amoureux » de vous aussi. Cela vous fait dire « je suis connecté avec ce personnage. »

À ce stade, évidemment, nous allons entrer dans les jeux où la décision est implicite, et non dans ceux où le script est plus fermé à cet égard.

Une fois la sous-section terminée, comme je l’ai dit, c’est un voyage titanesque, complexe et difficile à aborder. Et nous ne parlons pas seulement de donner une certaine personnalité à un personnage, nous parlons de cohérence et que l’option d’avoir une relation avec lui semble réaliste, fluide et non pas comme un simple patch pour le joueur. exploser.

l'amour dans les jeux vidéo

Des cas comme ceux-ci, nous pouvons en voir des milliers. Sans aller plus loin, l’une des sagas que j’ai découverte il n’y a pas longtemps, Dragon Age, souffre de ce problème. Je joue actuellement au troisième jeu, donc je ne peux pas l’inclure dans le calcul, mais dans les première et deuxième tranches, j’ai remarqué ce détail.

Je me suis simplement dit « Je veux romance X » et le voilà. Dans un, offrez des cadeaux cascoporro et parlez-leur bien et vous les ferez essentiellement manger de votre main. Dans un autre, il suffit que vous les aidiez en fonction de quelles missions. Bien sûr, dans les deux cas, vous devez être ouvertement intéressé par cette personne, en choisissant les options «romance».

Et voilà. Avec cela, vous tirez et vous liez à qui vous voulez. L’effort du joueur? Celui qui prend pour faire les missions. Effort du personnage recherché? Attendez que l’intrigue avance et que le joueur, étant donné le pas, dise «oui» à l’option romantique.

Et voila, nous rentrons chez nous, toute la morue est coupée. Et c’est que tout le monde boit le vent pour vous! Tu ressembles au putain de Zeus fait de morceaux, car il n’y aura personne pour te résister.

C’est là que je manque de nuances. Options plus profondes. Que l’intention ne s’intéresse pas à vous dès le premier instant, ou que la relation va au-delà des missions et des dons.

Une marche à pignon

Ici, je dois parler en donnant en partie un petit point en faveur d’un titre qui a retenu mon attention à cet égard, même s’il n’est pas encore complètement terminé. Oui, je veux dire Baldur’s Gate III. Et c’est que les premières approches de ce spectre m’ont semblé que, d’une part, elles indiquaient des chemins et, d’autre part, elles réitéraient la même chose.

J’ai réitéré, par exemple, le fait que chacun des personnages semblait vraiment amoureux de vous. Certaines scènes après certains événements l’ont prouvé. Cependant, j’ai aimé les petits coups de pinceau qui ont été donnés à divers aspects.

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Par exemple, celui que l’un des personnages les plus superficiels, qui recherche le plaisir physique, vous insinue, mais si vous êtes intéressé dès le premier instant, décidez de vous laisser à deux bougies car vous considérez que cela a été trop facile.

M’a foutu? Beaucoup, je ne le nierai pas. Mais en même temps, j’étais ravi de voir comment le «pouvoir» de décision à cet égard ne reposait plus uniquement sur le joueur et ses souhaits immédiats. Il a dû tout travailler un peu plus.

Il faut dire que, si vous n’êtes pas intéressé, il insiste et vous pouvez passer cette soirée de folie avec lui, et encore une fois cela est apprécié, car ce sont de petites nuances qui donnent de l’organique à un tout. Mais comme je l’ai dit, cela a son clair-obscur, car avec le reste des personnages, vous pouvez également essayer de flirter, en vous rejetant pour la plupart.

Que, hé, leurs raisons auront, ils vous disent qu’ils ne peuvent pas, que vous devez apprendre à mieux vous connaître, que vous les avez maltraités ou des choses comme ça. D’accord. Le problème, c’est quand tout le monde, et je le répète à TOUS, vous avez la possibilité de le faire. Et ils sont visiblement agacés ou contrariés si vous décidez de passer une nuit avec le personnage précédent.

On fait un petit pas en avant avec des relations qui doivent être travaillées, mais on revient à la boîte de départ faisant du personnage une machine à phéromones totalement irrésistible. Cependant, nous sommes face à un titre en développement, et tout peut donner beaucoup de lui-même.

En bref, le moyen d’explorer un amour au-delà du design du personnage ou de le simplifier à l’extrême, en créant un mannequin pour nos désirs, est à portée de main. La seule chose qui reste est que les entreprises souhaitent approfondir cet aspect, ce qui, sans aucun doute, créerait des éléments beaucoup plus riches, dont elles pourraient profiter doublement de manière saine.

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