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La première publicité PS5 concerne les capacités du DualSense

Dans la première publicité pour la PlayStation 5 de Sony, la nouvelle console elle-même ne peut pas être vue. L’accent est mis sur les fonctions du contrôleur DualSense et sont illustrées par des scènes en direct – mais sans gameplay. Un article de blog explique également comment des jeux comme « Deathloop » ou « Spider-Man: Miles Morales » utilisent les nouvelles fonctionnalités.

Images sombres, atmosphère fantastique – la nouvelle publicité PS5 vise à vous donner la chair de poule. Dans la vidéo d’action en direct, une jeune femme peut être vue se déplaçant dans un monde sombre. Cela devrait montrer comment vous pouvez bénéficier en tant que joueur du nouveau contrôleur DualSense: glace fissurée sous vos pieds, attaque d’une pieuvre géante – le retour haptique devrait nous donner le sentiment d’être en plein milieu de la partie.

Le moteur audio Tempest de la PS5 est censé fournir une immersion encore plus forte et remplir les joueurs d’effets sonores de tous les côtés. À la fin du spot, nous voyons la femme étirer la corde. Ces actions et d’autres devraient offrir une expérience très spéciale grâce aux boutons d’épaule adaptatifs du contrôleur DualSense.

Sur le blog PlayStation, certains développeurs ont révélé comment ils utiliseraient les nouvelles fonctionnalités de la manette de jeu PS5.

Le retour haptique et les déclencheurs adaptatifs rendent le combat tangible

Comme l’explique Brian Horton, directeur créatif chez Insomniac Games, le retour haptique du contrôleur DualSense est parfait pour simuler les sens de l’araignée dans « Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ». Cela devrait permettre aux joueurs de reconnaître dans quelle direction ils sont attaqués. Avec des coups spéciaux comme le Venom Punch, les joueurs devraient également ressentir un crépitement bioélectrique qui se déplace du côté gauche du contrôleur vers la droite.

Les développeurs du jeu de tir « Deathloop » veulent utiliser les déclencheurs adaptatifs du contrôleur pour rendre les confitures dans les armes visibles. Si la culasse d’une arme est coincée, il ne devrait pas être possible d’appuyer sur les boutons d’épaule du contrôleur PS5.

SIE Japan Studio, les responsables du remake de « Demon’s Souls », veulent avant tout utiliser les fonctionnalités haptiques pour une expérience de combat plus réaliste. La rétroaction sensorielle devrait rendre les coups durs des patrons physiquement visibles. Le feedback doit également indiquer aux joueurs quand ils ont parfaitement paré une attaque et que la possibilité d’une contre-attaque s’ouvre.

L’équipe de développement d’Insomniac Games travaillant sur Ratchet & Clank: Rift Apart souhaite également utiliser les boutons d’épaule adaptatifs sur certaines armes. Par exemple, dans le jeu, il y a un fusil de chasse à double canon. Si les joueurs appuient sur le bouton d’épaule approprié de cette arme, le fusil tire une charge et une légère résistance se fait sentir. Si vous surmontez la résistance, le fusil tire également la deuxième charge.

Surfaces visibles et système de freinage antiblocage réaliste

Le retour haptique du contrôleur DualSense ne peut pas seulement être utilisé pour les armes et le combat. Les développeurs de « Astro’s Playroom » veulent utiliser cette fonctionnalité pour rendre différentes surfaces perceptibles via le contrôleur. En conséquence, cela devrait être différent lorsque le personnage Astro marche sur du plastique, du métal, du sable ou de l’eau.

Polyphony Digital, le studio responsable de « Gran Turismo 7 », souhaite utiliser les déclencheurs adaptatifs pour simuler une sensation réaliste lorsque le système de freinage antiblocage (ABS) est utilisé dans leur simulation de course. L’ABS réduit la pression de freinage pour empêcher le blocage des roues. Polyphony Digital souhaite transférer la sensation de pression lors de l’appui sur la pédale de frein aux boutons d’épaule adaptatifs.

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