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La licence positive qu’un jeu vidéo n’a pas d’histoire

La Licence Positive Qu'un Jeu Vidéo N'a Pas D'histoire

En octobre 1958, William Higinbotham était chargé de présenter à la société ce qui serait considéré premier jeu vidéo de l’histoire. Le mythique «Tennis for Two» apportait avec lui une prémisse simple qui consistait à vaincre l’adversaire dans une partie de tennis, comme on peut le sentir à partir du titre. Par conséquent, l’homme qui a collaboré au projet Manhattan pour fabriquer un jouet appelé bombe atomique, la première conception de ce que nous avons en tant que jeu vidéo est née.

Au cours de toutes ces années, le genre a évolué, il a traversé différentes périodes et continue d’avoir l’un de ses plus grands prémisses depuis 1958: divertir. Malgré cela, le divertissement est donné aux joueurs avec des concepts différents au sein d’un même titre: graphisme, son, jouabilité et, entre autres, l’une des forces comme l’histoire qu’ils envisagent de nous raconter, raison suffisante pour un joueur peut évaluer si un titre en vaut la peine ou non. C’est là que la question de ce qui pèse le plus entre en jeu: Un bon gameplay ou une bonne histoire?

Le tireur et ses scripts

Il y aura ceux qui pensent que les deux peuvent coexister en harmonie, que le gameplay et l’histoire sont également importants dans une œuvre, mais on peut nommer d’innombrables jeux avec une intrigue plutôt pauvre mais, au contraire, ils ont une force dans le gameplay qui les fait à un niveau de qualité impressionnant. C’est là qu’interviennent de nombreux jeux vidéo que nous avons tous appréciés et dans lesquels l’histoire était une excuse ou une représentation rapide du monde pour affronter un gameplay colossal.

Au début des années 70, grâce à des titres comme ‘Maze War’ ou ‘Spasim’, les premiers signes de ce que nous connaissons aujourd’hui sous le nom de FPS sont nés, le Tireurs à la première personne. Il est curieux de voir comment il existe des parallèles entre ces œuvres et certains FPS plus modernes qui, proposer une idée de concept rapide, tuer pour tuer, monter l’adrénaline et la précision dans la poursuite d’une histoire passionnante et que j’ai créé un lien avec le personnage du joueur.

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Lorsque des jeux comme «Doom», «Duke Nukem 3D», «Shadow Warrior» ou «Blood» sont sortis dans les années 90, ils l’ont fait avec la possibilité de recréer un monde hostile dans lequel vous deviez survivre sans être neutralisé. Chacun utilisait un cadre et des règles dans leur gameplay pour que le joueur sentît qu’il faisait partie de l’histoire, non qu’il observait comment un personnage progressait dans un scénario grâce à lui. La prémisse de ces types de jeux était simplement Déchaînez la rage dans un monde créé par et pour la destruction, que ce soit en neutralisant des extraterrestres, des samouraïs légèrement en colère ou des zombies vous suppliant d’avoir des cerveaux, spécifiquement le vôtre. Mais, comme dans tous les genres, il y a toujours des exceptions.

Des titres comme «  Half Life  » ont entamé un processus de changement dans le FPS qui a aidé à comprendre que ce genre il pourrait également être utilisé pour raconter des histoires passionnées sur des êtres humains, qu’ici tous ceux qui voulaient un bon scénario pouvaient également trouver un bon scénario et, pour couronner le tout, avoir un gameplay merveilleux et frénétique en leur pouvoir. Et bien qu’il y ait eu une multitude de titres avec une bonne histoire tout au long de toutes ces années, les FPS continuent d’être ce qu’ils sont et continuent de montrer au public une arme comme un élément handicapant plutôt que comme le combat d’un être contre quelque chose qui ne peut l’être. neutralisé avec une balle.

Le résumé de savoir si l’histoire est importante dans un FPS pour attraper le joueur on le retrouve dans les premières mesures de ‘Doom’ (2016). Après, sans raison apparente, nous détruisons quelques démons, nous avançons vers un écran qui va ouvrir une porte et là ils commencent à nous raconter une histoire. La première réaction du joueur est que «  Doom  » a commencé à suivre cette lacune qui s’est ouverte dans «  Doom 3  » en essayant de scénariser le jeu, mais au-delà de cela, notre marine prend l’écran et se sépare en deux , le jette au sol et l’histoire est évidente: c’est la représentation qu’un joueur de FPS a toujours eue et qui a commencé dans les années 90, celui d’avoir une arme et votre précision comme seuls compagnons de voyage pour sacrifier l’histoire.

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Avec cela, nous ne devrions pas tomber dans l’idée que le FPS doit être comme ça à part entière, mais c’est une essence qui ne doit pas être perdue. Il y a des titres avec une histoire impressionnante comme le premier ‘FEAR’ ou même ‘Call of Duty: Black Ops’, mais de là à tout le monde à la recherche de cette prémisse, ce serait oublier des années et des années dans le genre que de nombreux joueurs ne veulent pas laissez oublié. Mais en plus, vous pouvez aller plus loin et offrir un équilibre entre les deux, une évolution bien exécutée comme celle de la saga Wolfenstein où Blascowicz est passé du statut de personnage muet à la recherche d’objets comme la lance du destin dans «Spear of Destiny» à celui d’avoir une voix, des sentiments, des préoccupations, des amis et des ennemis.

L’HISTOIRE, QUAND ELLE S’APPLIQUE

L’histoire doit être incluse le cas échéant, lorsque vous pensez qu’il peut être judicieux de l’ajouter. «  Bioshock  » ne serait pas ce qu’il est sans une bonne histoire, la saga Metro serait dans la même veine, même la saga tristement oubliée de «  The Darkness  », mais cela ne veut pas dire que de nombreux titres doivent suivre cette voie oui ou oui: «Doom» est bien sans vouloir offrir une histoire et le faire pourrait être un faux pas et aimer, tant d’autres œuvres.

À de nombreuses occasions, l’histoire est utilisée comme une simple excuse pour définir l’humeur du joueur; continuez à avancer sur un chemin où vous pouvez sauter de plate-forme en plate-forme comme dans ‘Shovel Knight’ ou ‘Rayman Legends’ ou pour avoir un objectif à atteindre mais pas trop loin céder la place au gameplay comme champ principal du titre. Il n’y a rien de mal à apporter une histoire qui parvient à nous attraper, bien au contraire, mais la même chose peut également s’appliquer à ne pas utiliser de script pour accrocher le joueur. Des jeux pour tous les publics avec le même principe: divertir.

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Nous convenons tous qu’un bon gameplay peut nous faire oublier presque tous les défauts qu’un jeu vidéo peut nous offrir et c’est là que se trouve la principale vertu d’un jeu vidéo. L’histoire ne peut jamais être forcée d’aller de pair avec le gameplay et le joueur ne peut pas exiger de trouver une histoire dans chaque titre auquel il est confronté. Il y a un groupe de joueurs qui réclament toujours cette frénésie typique des années 90, ce combat qui a affronté l’histoire d’aventures graphiques comme «  Monkey Island  » ou la saga King Quest avec la confiance en soi et l’énergie que des titres tels que «  Rise of the Triad »,« Heretic »ou« Hexen ».

L’histoire ne doit être utilisée que lorsqu’il est légal de le faire, lorsque se libérer du stress par la destruction n’est pas la principale motivation d’un titre.

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