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La furtivité et ses approches: un monde de possibilités

Stealth est avec nous depuis des années et cela a donné naissance à d’innombrables situations imaginatives. Aujourd’hui, nous parlons de furtivité et de ses approches.

Cachez-vous de l’ennemi et assassinez-le sans être détecté. Cela pourrait être le principe de base des jeux furtifs. Une prémisse motivée par l’infériorité dans laquelle notre caractère est comparé aux autres. Il y a quelques semaines, le dernier grand jeu furtif est sorti: Hitman 3, avec une proposition aussi différente qu’originale. Aujourd’hui, nous voulons vous parler furtivité et ses approches.

Nous étions récemment sur notre chaîne Twitch en train de jouer à Hitman 3 et, honnêtement, c’est une explosion. Sa manière d’appréhender la furtivité et comment il pose les différentes situations au sein d’une petite carte mais pleine de possibilités, est une réussite. C’est peut-être pour cela que cette trilogie Hitman trouve sa place aux côtés de Metal Gear et Dishonored lorsqu’il s’agit de parler des grands jeux furtifs de cette génération. Même genre, mais approches très différentes.

Metal Gear Solid: gadgets et invisibilité devant l’ennemi

La saga Metal Gear Solid est de furtivement ce que DOOM est au genre shooter: un miroir où tout le monde devrait se regarder. Les missions de Solid Snake, Big Boss et Raiden nous accompagnent depuis de nombreuses années, variant en forme mais jamais en substance. Un territoire hostile, du matériel à collecter dans la zone et utiliser tous nos outils et notre ingéniosité pour éviter les rangs ennemis. Simple mais efficace.

Metal Gear a popularisé quelque chose d’aussi absurde que d’argent dans le jeu furtif: se cacher dans une boîte. L’utilisation de cet outil nous a permis de passer inaperçu aux yeux des ennemis, simple mais efficace. Quelque chose d’aussi simple que cela est essentiel pour comprendre le ton et la vision de la furtivité qu’offre le travail de Hideo Kojima.

Une bouteille de ketchup pour tromper le geôlier, une fausse pilule mortelle, des fausses cigarettes, des magazines pour adultes … la saga a toujours choisi d’utiliser le commun comme élément de furtivité. Nous avons même utilisé les magasins vides pour tromper les gardes.

Cette génération nous a laissé Metal Gear Solid V, le sommet jouable de la saga. En variant un peu l’approche, nous ne sommes plus dans une base ennemie avec pratiquement aucun équipement, mais nous choisissons où aller et avec quel équipement planter dans la base ennemie. Mais, malgré le changement, la base demeure, et c’est que MGSV continue de s’appuyer plus que jamais sur l’utilisation d’outils pour tromper nos ennemis.

Ainsi, des éléments comme le leurre voient le jour, une sorte de ballon à la silhouette de Snake qui attirera l’attention des soldats. Nous ne pouvions pas non plus mettre de côté le pistolet à eau, grâce auquel nous pourrons gâter les radios ennemies pour couper leurs communications. Il ajoute également d’autres éléments, comme utiliser Didi pour attirer l’attention des ennemis ou même demander à un mouton de les rendre fous.

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Dans Metal Gear Solid 3, l’environnement est notre meilleure arme

Cependant, c’est Metal Gear Solid 3 qui a porté ce gameplay basé sur des astuces au sommet. Aux pilules mortelles et aux fausses cigarettes précitées, il faut ajouter un mécanisme aussi identitaire que la nourriture et les animaux. Nous pourrions utiliser de la nourriture pour attirer les ennemis dans nos pièges, mais ceux qui ont un cerveau de galaxie trouveraient une utilisation beaucoup plus efficace.

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La mauvaise nourriture, les champignons endormis, les champignons vénéneux ou les serpents venimeux sont quelques-uns des aliments que nous pourrions utiliser pour tuer nos ennemis. Alors, quel soldat de la Russie soviétique allait rejeter des champignons apparemment sains? Utiliser la nourriture comme une arme et non comme un moyen de survivre était un génie.

En fait, ils ont créé un boss basé sur cette mécanique, plus ou moins. Le redoutable The Fear a dépensé une quantité d’énergie aberrante au combat. Telle était sa dépense que, pour continuer à sauter d’arbre en arbre, il descendait au sol pour manger un animal en liberté. C’était là que le joueur pouvait jeter de la nourriture gâtée ou même toxique pour inciter le Cobra à perdre plus d’énergie au lieu de récupérer de l’énergie.

Mais la chose ne s’est pas arrêtée là. Metal Gear Solid 3 a introduit les armes et les entrepôts alimentaires. Les trouver, c’était bien, puisque nous nous sommes fournis les fournitures nécessaires à notre mission mais … et si nous les détruisions? Lorsque le joueur faisait sauter un entrepôt, les ennemis de la zone se plaignaient de la faim en transférant leur position au joueur.

Les pouvoirs de Dishonored

Un autre des grands jeux furtifs actuels est, sans aucun doute, la saga Dishonored. Avec deux tranches principales et une un peu plus petite, elle s’est imposée comme l’une des sagas les plus réussies de ce genre.

Il est vrai que le jeu, comme prévu, propose également la voie directe et la confrontation ouverte, mais le principe principal est de passer inaperçu. Pour cela, nous aurons une variété de sorts très sympas, qui nous permettront de faire toutes sortes de tours.

La puissance la plus élémentaire est le Wink, qui permet de se déplacer rapidement sur la scène et avec une verticalité étonnante. Dans Metal Gear, par exemple, notre mouvement était très limité au plan horizontal. Dishonored, grâce à ce mécanisme, fait de tout élément vertical un point d’appui à partir duquel nous pouvons traquer nos ennemis.

Cela permet au jeu d’explorer des mouvements tels que l’assassinat, ainsi que d’insuffler aux cartes beaucoup plus de possibilités que ce que nous voyons a priori. Et c’est ça, justement c’est son point fort. La scénographie dans Dishonored est magistrale, en tirant parti de mille manières. Par exemple, un autre des pouvoirs sera d’entrer dans l’esprit d’un petit animal, comme un rat, et de se déplacer dans les tuyaux pour accéder à d’autres points sur la carte.

À la grande liberté de mouvement que nous avons dans Dishonored, nous devons ajouter toutes sortes de pouvoirs et d’outils. Enchaîner mentalement les ennemis pour que ce que l’on souffre soit subi par les autres, contrôler brièvement les ennemis ou faire manger un cadavre à une foule de rats pour ne pas laisser de trace, sont quelques-unes des options que le jeu nous offre.

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Les pouvoirs de Dishonored confèrent au jeu une grande verticalité

Bien sûr, nous aurons également des armes. Un pistolet, une arbalète, notre épée, des bombes, des mines … mais ils pâlissent devant les puissances. On peut dire que le jeu veut aller dans un sens et, malgré le fait que le résultat soit très solvable avec les armes, la plupart des joueurs opteront pour une approche davantage basée sur les pouvoirs du personnage.

Dishonored sait très bien planifier les scénarios pour obliger le joueur à utiliser tous ses pouvoirs et toutes ses armes pour avancer. Grâce à la verticalité, un éventail presque infini de possibilités s’ouvre dans nos façons de planifier le prochain mouvement.

Les mille visages de Hitman

Et nous arrivons à Hitman. La trilogie qui était le redémarrage de la saga s’est terminée par un fabuleux troisième opus. L’approche est aussi simple qu’efficace: une carte fermée, un ou plusieurs objectifs et tout un monde de possibilités dans notre environnement.

Comme dans Metal Gear, nous utiliserons les objets les plus quotidiens pour mener à bien nos tâches. Mais la vérité est qu’ici, il est alimenté mille fois plus. Un simple tournevis peut être utilisé pour assassiner notre cible de près ou de loin, il peut servir d’élément de distraction et peut même être utilisé pour dénuder les câbles et provoquer l’électrocution de notre cible.

La prémisse principale de Hitman est de passer inaperçu. Sa furtivité est basée sur le vol d’identité par déguisement. Ainsi, tout PNJ que nous voyons à l’écran sera susceptible de se retrouver assommé et nu dans un placard, car l’agent 47 utilisera ses vêtements pour se faire passer pour lui.

De plus, Hitman récompense une façon de jouer très spécifique. Les cinq étoiles d’un niveau ne peuvent être atteintes que si elles ne détectent pas que vous enfreignez les règles ou découvrent un corps, vivant ou mort. Et bien sûr, ce n’est pas facile, car les cartes sont pleines de PNJ avec leurs itinéraires changeants, donc tout le monde peut nous voir.

Et c’est quelque chose qui rend Hitman spécial. Alors que dans la furtivité, il est habituel d’être constamment dans un territoire hostile, Hitman nous offre des territoires neutres remplis de PNJ neutres. Dans chaque carte, il y aura des zones restreintes, mais absolument toutes seront accessibles à pied si nous portons le déguisement approprié.

D’autre part, tout comme Metal Gear et Dishonored recherchent des formes d’action plus directes dans lesquelles le joueur traite face à face avec l’ennemi, Hitman cherche plus le subtil et agit dans les coulisses, motivant le joueur à générer des morts par accident ou par empoisonnement.

Hitman est vraiment une tournure magistrale, car il comprend la furtivité comme un moyen de passer inaperçu et non comme une mécanique de cache-cache, de chat et de souris. Pour cette raison, il existe des situations beaucoup plus variées dans lesquelles nous pouvons adopter l’identité, y compris notre cible assassinée et nous faire passer par elle.

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Hitman et ses cartes offrent une grande variété de façons d’agir

Tous différents, tous valables

La vérité est que le genre furtif n’est pas à son apogée. Malgré des œuvres d’une qualité indéniable comme Metal Gear Solid V, Dishonored 2 ou Hitman 3, la popularité du genre est dans le marasme. C’est peut-être le manque de nouvelles adresses IP ou le retour de certaines d’entre elles, comme Splinter Cell ou Thief (ce dernier était un habitué), que le genre a besoin de revenir sur la première page.

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Et c’est qu’à cette époque, il récompense l’action directe avec des teintes furtives plus que la furtivité elle-même. On voit des sagas comme Assassin’s Creed que sa mise en œuvre de la furtivité est déjà de plus en plus résiduelle et optionnelle, loin de l’importance qu’elle avait auparavant.

Mais d’une certaine manière, c’est compréhensible. La furtivité est un genre basé sur la patience, l’observation, la routine et la précision. Il y a de nombreux facteurs à prendre en compte et les joueurs ne veulent parfois pas tellement nous casser la tête. Parfois, le joueur cherche quelque chose de plus simple, de plus direct. Quelque chose dont la récompense est immédiate et ne tarde pas à arriver. En fin de compte, le joueur cherche à faire sauter la tête d’un démon dans Doom plutôt que de tuer accidentellement une cible.

Heureusement, bien que la furtivité ne soit pas à son meilleur, je veux croire qu’elle est loin de mourir. Certes, il semble que nous ne verrons plus Metal Gear ou Dishonored 2 ne s’est pas assez bien vendu, mais Hitman 3 a été un énorme succès, et cela pourrait voir le genre gagner un peu de vie.

Personnellement, Dishonored 3 est l’un des jeux que j’attends le plus avec impatience, si jamais il voit le jour. Son deuxième opus m’a semblé magistral et maintenant, sous Microsoft, ils ont le coussin économique pour risquer d’en faire un autre.

Il ne faut pas laisser mourir un genre aussi pur que la furtivité. Dans un monde d’action immédiate et de récompense encore plus immédiate, un genre engagé dans l’observation, la planification et l’attente, doit être traité avec le respect qu’il mérite et il ne faut pas le laisser mourir dans le résidu que sa présence dans les jeux d’action.

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