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Interview : Examen de l’ego de Monark, le nouveau JRPG de l’ex-Shin Megami Tensei Devs

Entretien de Monark

Monark est un prochain RPG du développeur japonais FuRyu. Bénéficiant de personnes talentueuses qui ont déjà travaillé chez Atlus sur les jeux Shin Megami Tensei, il y a de nombreuses raisons de croire que ce dernier projet mérite d’être surveillé.

Nous avons eu la chance d’obtenir une interview avec Fuyuki Hayashi, qui est derrière la planification, le scénario et la direction de Monark. Nous avons interrogé Hayashi-san sur le jeu, ses personnages et l’inspiration qui se cache derrière.


Carré de poussée : Pour commencer, pouvez-vous nous donner un bref aperçu de ce qu’est Monark ?

Fuyuki Hayashi : Il s’agit d’un nouveau RPG scolaire où « vous » luttez contre l’irrationnel, en utilisant l’ego et la folie comme armes.

Le jeu propose 4 compagnons avec des egos distincts. Ce que vous choisissez et la façon dont vous réagissez à l’« Analyse de l’ego » dans le jeu affecte l’histoire et le système de combat, permettant à chaque joueur de vivre une expérience de jeu unique.

Monark

Immédiatement, Monark a un style artistique assez frappant. Dans quelle mesure pensez-vous qu’il est important pour les RPG comme Monark de faire une première impression mémorable ?

Nous produisons des titres où les concepts que nous proposons sont les arguments de vente de ces titres. C’est pourquoi nous sommes fiers des visuels qui transmettent intuitivement les sentiments derrière ces concepts. Si vous pouvez faire en sorte qu’il suffit d’un coup d’œil pour comprendre le sentiment qui se cache derrière le concept sur lequel un jeu est basé, alors vous pouvez faire appel directement aux personnes qui voudraient vraiment jouer à ce jeu.

Monark a un système de combat tactique au tour par tour. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

Comme le suggère le mot « Monarch », sur lequel le titre du jeu était basé, le jeu utilise un système destiné à vous faire sentir en contrôle.

La conception visuelle des personnages de ce titre est basée sur un motif de « pièces d’échecs » avec le personnage principal comme « roi », et il y a même des parties du jeu où les joueurs peuvent se battre plus efficacement en tenant compte du positionnement.

De plus, il n’y a pas de « MP » dans ce jeu. Il n’y a que ce qu’on appelle une jauge « MAD » que les joueurs doivent gérer pendant les batailles.

Y a-t-il d’autres RPG qui ont inspiré le système de combat de Monark ?

Un jeu appelé « LOSTDIMENSION », qui a également été créé par FuRyu, a inspiré le système de combat.

Monark

Avoir des personnages forts est si important pour les RPG modernes. Des personnages mémorables peuvent inspirer les fans à faire de l’art ou du cosplay, par exemple. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les membres du groupe à Monark ?

Nozomi Hinata est un personnage avec le motif d’un chevalier d’un jeu d’échecs.

Sa mentalité est celle d’un chevalier, ce qui explique pourquoi elle porte un bouclier et fait de son mieux pour protéger « vous » ou « quelque chose » de sa vie.

J’ai entendu dire que le caractère chinois pour « Nozomi » est basé sur une image de quelqu’un se tenant sur la pointe des pieds et regardant la lune.

Et tout comme l’arrière-plan de son nom, elle aussi se tient sur la pointe des pieds, s’étirant et se poussant parfois trop loin.

Si, pendant le temps que vous passez avec elle alors qu’elle reste à vos côtés pour essayer de vous protéger… Si, vous êtes capable de l’amener sur la  » pointe des pieds « … Si, vous pouvez apprendre à connaître la  » vraie  » elle …

Je suis sûr que vous aurez une impression complètement différente de qui elle est.

Le motif de Shinya Yuda est celui d’une « reine » d’un jeu d’échecs.

Malgré ce motif « reine » et son apparence androgyne, Shinya préfère qu’on l’appelle « il ».

En d’autres termes, en réalité Shinya n’est pas réellement « elle ». Ceux d’entre vous qui se sont peut-être inquiétés de cela, s’il vous plaît, attendez avec impatience de passer du temps avec « lui ».

Sa nature ainsi que sa trame de fond sont centrées autour du mot « foi ».

La question est de savoir comment cette « foi » en quelqu’un ou quelque chose changera-t-elle au fur et à mesure que l’histoire se déroule ?

Vous pourrez peut-être deviner si vous portez une attention particulière à la signification japonaise de la prononciation du nom Yuda.

Le motif de Ryotaro Date est celui d’une tour.

La façon dont il vit sa vie, suivant son ego et suivant son propre chemin, est vraiment « rook-like ».

Il est ce qu’on pourrait appeler « un homme d’homme ».

Ryotaro est un porteur du Pacte, et sa nature ainsi que son histoire sont construites autour d’un thème de « gourmandise ».

La définition de la « gourmandise » dans « Monark » est « la volonté ou le désir d’absorber et de grandir ».

Quant à la raison de sa « gourmandise » et qu’est-ce qu’il essaie de « vaincre » avec son pouvoir ?

Eh bien, cela deviendra clair s’il peut rester fidèle à son destin.

Le motif de Kokoro Surugadai est celui d’un « évêque ».

Les fous sont des pièces qui se déplacent en diagonale sur l’échiquier.

Son comportement et sa mentalité sont également biaisés ou déformés (par rapport au monde normal ou moyen).

C’est une porteuse du Pacte dont la nature et l’histoire suivent un thème construit autour du mot « paresseux ».

La définition de « paresse » en termes de « Monark » est « la volonté ou le désir d’être sage et stable ».

On pourrait interpréter cela comme signifiant qu’être sage conduit à des sentiments de résignation, ce qui conduit ensuite à la paresse.

Quant à la raison de la « paresse » et des sentiments de résignation…

Eh bien, cela deviendra clair si elle est capable de rester fidèle à son destin.

Monark

As-tu un personnage préféré dans le jeu ?

Je les aime tous, donc je ne peux pas en choisir un seul.

En continuant avec les personnages, comment renforcez-vous votre groupe à Monark ? Existe-t-il des arbres de compétences et pouvez-vous développer des styles de jeu uniques ?

Vous devenez plus fort en utilisant une ressource appelée « SPRIT ». « SPRIT » peut être collecté en combat et en exploration. Vous pouvez utiliser « SPRIT » pour déverrouiller l’arbre de compétences de chaque personnage. Quant aux niveaux, ils augmentent au fur et à mesure que l’arbre de compétences est débloqué.

Seul l’avatar démon (serviteur) de l’ego du joueur peut devenir plus fort grâce à l’utilisation d’équipements obtenus en battant des démons ennemis.

Pouvez-vous nous en dire plus sur l’histoire de Monark ? Cela semble assez sombre d’après ce que nous avons vu. Diriez-vous que c’est un RPG plus « mature » ?

Il y a 4 compagnons, et selon celui que vous choisissez, l’histoire change.

L’histoire se déroule dans une école où une anomalie se produit en raison d’une connexion avec le monde des esprits. Les gens mourront, deviendront fous et il y aura beaucoup de développements amers et sombres.

En outre, cette histoire a été créée avec un thème basé sur l’ego humain. Je crois que l’ego est l’essence même du cœur pur et vrai d’une personne. Dans ce titre, l’ego entre en collision avec l’ego dans une histoire qui se déroule qui comprend des choses sales et honteuses.

Je pense que ce contenu convient mieux à un public mature qui s’intéresse aux aspects de santé mentale et spirituels de l’histoire.

Monark

Y a-t-il des œuvres ou des thèmes particuliers qui ont inspiré le monde et l’histoire de Monark ?

Je suppose que je dirais « Shin Megami Tensei si… », « The Weather Child (film) », « Drakengard », et la série de romans visuels « Tsukihime ».

Aussi, l’environnement créé par la pandémie actuelle a été l’une des influences sur le thème de la persévérance dans un monde irrationnel.

C’est peut-être une question difficile à répondre, mais si vous pouviez décrire Monark en une seule phrase, quelle serait-elle ?

Peut-être, « Une histoire sur le défi de l’irrationnel. »


Avez-vous suivi MONARK ? Embrassez votre propre ego dans la section commentaires ci-dessous.

Merci à Fuyuki Hayashi d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Un merci spécial à Kerry Barrett et à l’équipe de NIS America pour avoir rendu cette interview possible.

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