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Gunpei Yokoi: ascension et chute du génie jamais reconnu qui a amené Nintendo au sommet

Gunpei Yokoi: ascension et chute du génie jamais reconnu qui a amené Nintendo au sommet

En 1941, l’Empire japonais était embourbé dans un conflit à grande échelle, tout comme de nombreuses puissances mondiales. Son expansion en Asie du Sud-Est était déjà en cours et l’alliance tripartite qu’il avait signée un an plus tôt avec l’Allemagne et l’Italie l’avait conduit à une Seconde Guerre mondiale qui avait déjà atteint une intensité dramatique en Asie et en Europe. Tel est le contexte historique dans lequel, à la mi-septembre 1941, Gunpei Yokoi est né, à Kyoto, une ville très importante mais qui n’avait plus la pertinence qu’elle avait eue pendant les plus de 1000 ans où elle est devenue la capitale du Japon.

Dès sa plus tendre enfance, il a montré très clairement une intelligence, une curiosité et une créativité inhabituelles. En fait, enfant, il fabriquait lui-même ses propres jouets. Bien que son enfance soit marquée par les pénalités causées par la Seconde Guerre mondiale, Gunpei n’a pas eu faim car son père, qui était pharmacien, a fourni à la famille les ressources dont il avait besoin pour avancer dans un Japon qui, après sa reddition en 1945, a été battu par une crise économique profonde.

En 1965, Gunpei Yokoi a été embauché par Nintendo en tant qu’ingénieur responsable de la maintenance des machines utilisées pour fabriquer le jeu de cartes Hanafuda.

Son expertise du travail manuel et sa capacité à inventer l’ont conduit son père à l’encourager à étudier l’électronique à l’Université Doshisha, formation qu’il a achevée en 1965. Cette même année, il a été embauché par Nintendo en tant qu’ingénieur responsable de la maintenance des machines utilisées dans La fabrication de les jeux de cartes Hanafuda, qui était la principale activité exercée par la société dirigée à l’époque par Hiroshi Yamauchi. Ce que Yokoi ne pouvait pas soupçonner lorsqu’il est entré dans les rangs de Nintendo, c’est que seulement cinq ans plus tard, le destin avait sa grande opportunité prête.

Ses premiers succès sur Nintendo ne se sont pas fait attendre

Les responsabilités de Gunpei Yokoi dans la chaîne de fabrication de cartes de Hanafuda lui ont donné beaucoup de temps libre, il a donc décidé de créer un petit atelier à proximité de l’usine Nintendo où il pourrait continuer à donner libre cours à cet exercice qu’il aimait. les deux depuis l’enfance: concevoir et fabriquer vos propres jouets. Ce à quoi Yokoi ne s’attendait probablement pas, c’est qu’une visite surprise à l’usine Hiroshi Yamauchi exposerait son activité «souterraine». Heureusement pour lui, Yamauchi, au lieu de le licencier pour avoir consacré une partie de sa journée de travail à des projets personnels, a su voir le potentiel commercial des moulins que développait le jeune ingénieur. propre motu.

Gunpeiyokoi

Le premier jouet créé par Yokoi que Nintendo a mis en magasin a été un succès retentissant. C’était un bras extensible qui permettait de saisir des objets, et s’est vendu à environ 1,2 million d’unités. Yamauchi a confirmé que l’employé était un diamant brut, il a donc décidé de le démettre de ses fonctions de directeur de la maintenance et de le placer dans la division de développement de nouveaux produits de Nintendo. Dans les années 70, Yokoi a conçu une très large gamme de jouets qui ont été pratiquement sans exception très bien accueillis par les utilisateurs. Parmi les plus mémorables sont son test d’amour, sa machine à lancer des balles de baseball et son canon léger, qui était le précurseur du pistolet léger Zapper, sorti par Nintendo en 1985.

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Presque tous les jouets conçus par Yokoi avaient quelque chose en commun: composants électroniques incorporés. Cette caractéristique était inhabituelle à l’époque et leur offrait des caractéristiques qui étaient hors de portée de la plupart des jouets avec lesquels ils étaient en concurrence, ce qui a sans aucun doute contribué de manière décisive à leur succès commercial. Yokoi occupait déjà un poste important dans l’entreprise qui lui permettait d’agir en tant que mentor auprès des jeunes promesses qui rejoignaient progressivement les rangs de Nintendo, comme un Shigeru Miyamoto encore inconnu.

Presque tous les jouets conçus par Yokoi avaient un point commun: ils incorporaient des composants électroniques. Cette caractéristique leur a donné des caractéristiques qui étaient hors de portée des jouets avec lesquels ils étaient en compétition.

YamauchiYamauchi

Tout allait bien pour Yokoi, mais ses plus grands succès étaient encore à venir. À une occasion lors d’un voyage en train, un passager a attiré son attention en jouant avec une calculatrice. Cette découverte lui a donné l’idée qu’il recherchait depuis longtemps: il pourrait développer un appareil électronique compact et portable spécifiquement utilisé pour les jeux. Tout le monde peut en avoir un dans sa poche pour l’utiliser à tout moment, partout où il doit tuer le temps. Le résultat de ce projet a été Machines de jeu et de montre, « petites machines » avec un ou deux écrans LCD capables de reproduire un seul jeu, et qui comprenait également un réveil et une horloge. Ils ont été le premier succès commercial de Nintendo au-delà des frontières du Japon, et ils sont encore aujourd’hui appréciés par de nombreux fans qui n’hésitent pas à payer des prix énormes sur le marché de l’occasion.

GamewatchGamewatch

Une note très curieuse. Les machines Game & Watch ont incorporé ce qui est sans aucun doute l’une des plus grandes contributions de Gunpei Yokoi à l’histoire des jeux vidéo: la traverse ou tampon directionnel. La première machine Game & Watch qui s’appuyait sur elle était «Donkey Kong», en 1982, et à partir de ce moment elle n’a pas seulement atteint de nombreux autres appareils électroniques de Nintendo; Actuellement, nous savons tous qu’il est toujours présent dans les commandes de contrôle des consoles de jeux vidéo et coussinets pour PC. Dans les années 80 et au début des années 90, Nintendo a vendu pas moins de 43,4 millions de machines Game & Watch dans le monde.

Et enfin, sa dernière récompense arrive: Game Boy

Gunpei Yokoi savait que le succès du Game & Watch ne durerait pas éternellement, il a donc dû trouver un moyen de développer un appareil qui dépasserait les performances de ces machines. Avec l’aide de Satoru Okada et d’un petit groupe d’ingénieurs, il a commencé à travailler au milieu des années 1980 sur une console portable inspirée de Game & Watch, mais qui avait une capacité surprenante à l’époque: elle permettait de faire tourner les jeux stockés dans cartouches interchangeables. C’était donc une console portable à part entière. Le résultat de ce projet était la Game Boy originale, qui a frappé les magasins japonais en avril 1989. Cette console a réussi à se vendre dans le monde entier. plus de 118 millions d’unités en ajoutant non seulement les ventes du modèle d’origine, mais aussi en considérant celles des modèles qui lui ont succédé.

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GameboyGameboy

D’un point de vue technique, Game Boy n’était pas un appareil électronique de premier plan lorsqu’il est arrivé sur le marché. Son écran n’était capable de reproduire que quatre nuances de gris, il avait une résolution de 160 x 144 pixels et son processeur était très limité. Cependant, il est passé d’un point de vue commercial à d’autres consoles portables dotées d’un matériel nettement plus avancé, comme le Lynx d’Atari ou le Game Gear de SEGA. Et il l’a fait parce qu’il avait quelque chose avec lequel ce dernier ne pouvait pas rivaliser: Game Boy était beaucoup plus compact et léger, deux caractéristiques qui lui permettaient d’être transporté avec moins d’effort; leur autonomie était bien supérieure; et, en plus, son prix était plus bas. Yokoi était clair dès le début du projet qu’il était préférable pouvoir sacrifier dans un souci de protéger ces qualités, et les ventes de Game Boy n’ont pas pris pour démontrer qu’il ne s’était pas trompé.

Virtual Boy était l’échec inattendu et dramatique de Gunpei Yokoi

Les succès écrasants que Yokoi a enchaînés pendant les années 70 et 80 ont amené Yamauchi à avoir une confiance aveugle en son ingénieur vedette, alors quand il a proposé de développer une console particulière avec la capacité de générer un environnement tridimensionnel immersif le président de Nintendo n’a pas hésité à donner son feu vert au projet. Le résultat fut Virtual Boy, une console en forme de viseur binoculaire équipée d’un écran qui utilisait un réseau de diodes LED rouges capable de restaurer des images en rouge et noir, et non en couleur. C’était une ingéniosité très différente non seulement de tout ce que Nintendo avait fait jusqu’à ce moment; C’était aussi une console radicalement différente de toutes les autres disponibles sur le marché au milieu des années 1990.

VirtualboyVirtualboy

Virtual Boy a frappé les marchés japonais et américain en 1995 (il n’a jamais été commercialisé en Europe) et ses ventes ont été bien inférieures aux attentes des dirigeants de Nintendo. Et aussi ceux auxquels Yokoi lui-même aspirait. Pendant les quelques mois de sa mise en vente, cette console n’a vendu que 770 000 unités, un chiffre nettement inférieur à ce que la société de Kyoto avait réalisé avec la série Game & Watch ou les consoles NES et Game Boy. Et aussi beaucoup plus bas que ceux que Super Nintendo récoltait encore. Yokoi, qui jusqu’à présent se produisait à peine lors d’événements publics, s’est senti obligé de promouvoir et de défendre lui-même sa création en assistant à des salons sectoriels et à des conférences de presse. Mais ce n’était pas assez. Virtual Boy n’a reçu que 22 jeux, et, si aujourd’hui c’est une console très appréciée et qui coûte cher à entrer sur le marché de l’occasion, son passage dans le monde des jeux vidéo au milieu des années 1990 s’est soldé par un échec retentissant.

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Yokoi quitte Nintendo et décide de continuer tout seul

Nous ne savons pas avec certitude ce qui a provoqué le départ de Gunpei Yokoi de Nintendo après avoir consacré trois décennies de sa vie à cette entreprise, mais les déclarations d’autres employés reflètent que l’amitié qui existait entre lui et Yamauchi s’en est grandement dégradée. de l’échec de Virtual Boy. Il est probable qu’il ait été licencié, mais il est également tout aussi probable que ce soit lui qui ait décidé de quitter son poste et de continuer à travailler sur d’autres projets qu’il avait également imaginés au-delà du refuge de Nintendo. En tout cas, en 1996, il a quitté l’entreprise et a fondé le laboratoire Koto, un projet dans lequel il a continué à travailler sur de nouveaux jouets électroniques.

Gunpei Yokoi a quitté Nintendo en 1996 et a fondé le laboratoire Koto, un projet dans lequel il a continué à travailler sur de nouveaux jouets électroniques.

Sa création la plus pertinente dans sa propre entreprise était la console portable WonderSwan, développé en collaboration avec Bandai, même s’il n’a malheureusement pas pu assister à l’arrivée sur le marché de sa dernière création. Gunpei Yokoi est décédé en 1997 des suites d’un accident de la circulation. La voiture dans laquelle il voyageait était conduite par un ancien collègue de Nintendo sur une autoroute lorsqu’il est entré en collision avec un camion. L’impact a causé des blessures aux occupants du véhicule, mais elles n’étaient pas graves. Yokoi est sorti de la voiture pour aider les autres blessés, et à ce moment-là, il a été accidentellement renversé par un autre véhicule. Ses blessures cette fois-ci étaient très graves, ce qui l’a fait mourir quelques heures plus tard à l’hôpital. Nous venions de perdre un ingénieur qui est entré à juste titre dans l’histoire comme l’un des créateurs les plus influents de l’histoire du jeu vidéo.

images | Tomasz Filipek | Evan-Amos

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