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Ghost Of Tsushima: Les meilleures quêtes secondaires !

Lancement De Ghost Of Tsushima Sur Playstation: Comment Les Joueurs

Fantôme de Tsushima est un jeu en monde ouvert, ce qui signifie que vous passez beaucoup de temps à vous attaquer à des quêtes secondaires. Après avoir terminé les 92 quêtes du jeu, voici celles que vous ne voulez pas manquer.

Quêtes dans Fantôme de Tsushima sont gussés dans une nomenclature non conventionnelle qui peut être difficile à analyser au début. Voici comment ils sont classés en gros:

  • Quêtes d’or sont l’histoire de Jin. Ce sont des missions principales.
  • Quêtes blanches sont des «contes de Tsushima». Ce sont des quêtes secondaires standard – de petites vignettes qui varient en termes de défi ou de fascination. Si un conte de Tsushima a un visage gravé dans l’entrée de journal, cela signifie qu’il s’agit d’une quête parallèle centrée sur un personnage qui est pertinent pour l’histoire principale.
  • Quêtes bleues sont des «quêtes mythiques». Ces missions rares nécessitent généralement une entreprise plus longue qu’un conte standard de Tsushima, mais léguent toujours une sorte de récompense qui change la donne: un mouvement puissant, une arme ou un ensemble d’armures.

De nombreuses quêtes secondaires suivent un script: aller dans un endroit, combattre des Mongols. Si vous avez de la chance, vous pourriez en faire Witcher-style d’investigation. Parfois, vous êtes chargé de secourir quelqu’un, auquel cas vous finirez généralement par l’atteindre une minute trop tard. (Fantôme comporte beaucoup de conversations «Désolé, mais cette personne que vous aimiez est maintenant morte».) Mais certaines des quêtes secondaires sont vraiment remarquables, comme celles ci-dessous.

« Inachevé »

Une des premières missions de l’histoire, «The Broken Blacksmith», vous oblige à vous faufiler à travers Azamo Bay, un hameau occupé par les Mongols sur la rive sud de Tsushima. À des fins narratives, vous ne pouvez pas engager de combat. Vous êtes donc obligé de vous frayer un chemin docilement dans les rangs de l’ennemi, en pensant à des moyens de les éliminer tout le temps. «Affaires inachevées» vous donne cette chance.

Une fois que vous avez battu «The Broken Blacksmith», vous entendez dire que certains anciens du village d’Azamo Bay sont toujours détenus par les Mongols. Cela, de toute évidence, ne peut pas tenir, alors vous revenez pour les libérer. Il n’y a pas de torsion narrative ici, mais, du point de vue du gameplay, aucune quête parallèle ne correspond à l’éclat de «Unfinished Business».

Il y a plusieurs quartiers à Azamo Bay, chacun avec un ancien captif et un petit cadre de troupes mongoles. Vous devrez les aborder tous différemment, avec un mélange de furtivité et de combat, si vous voulez vous en sortir avec les anciens intacts. Toute la quête se termine par un duel exténuant en tête-à-tête qui m’a donné un coup de pied dans le cul pendant 20 minutes consécutives. (Autre Kotaku Les employés ont eu une période plus facile.) «Une affaire inachevée» est la première quête parallèle pour vraiment tester votre courage en vous obligeant à utiliser tous les outils à votre disposition.

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Quêtes de Sensei Ishikawa

Dans la première quête de Sensei Ishikawa, «Le conte de Sensei Ishikawa», vous apprenez que l’un de ses anciens élèves, Tomoe, a pris un poste d’enseignant dans l’armée mongole. Pour se sauver, elle a accepté de transmettre le Chemin de l’Arc, signature d’Ishikawa, aux archers de l’armée d’invasion. Commence alors un jeu de chat et de souris qui couvre les trois actes et les trois régions de Tsushima.

Au cours de neuf missions, vous regardez Ishikawa se réconcilier avec le carnage perpétré sur son pays natal en raison des méthodes qu’il a mises au point. Le résultat est une intrigue qui, à mon avis, est plus émouvante et vraiment surprenante que l’histoire principale. Il y a aussi une mission amusante qui épluche le placage de sang-froid de Jin en révélant à quel point il a peu de jeu.

(Astuce bonus pour les fans de l’émission de science-fiction L’étendue: Jouez à ces missions avec la piste vocale anglaise activée. François Chau, qui joue Jules Pierre-Mao dans la série, a prêté son talent – et ses incomparables pipes graveleuses – pour donner vie à Ishikawa.)

Missions hors concours: «Les amis qui passent», «Laid To Rest», «Le fantôme et le démon Sensei»

Quêtes de Lady Masako

Fantôme de Tsushima commence sur la plage de Komoda, où les Mongols organisent leur invasion. Dans la bataille qui s’ensuit, la grande majorité des samouraïs de Tsushima sont anéantis sur place, relançant l’intrigue du jeu. Pour la plupart, le jeu ne tient pas compte de cela en dehors de quelques agitations narratives. La série de quêtes de Lady Masako vous oblige à retourner à Komoda Beach, où les corps sont encore calcinés et fumants.

Ce n’est que l’un des innombrables moments résonnants de la série de quêtes de Lady Masako. Au début, lorsque vous essayez de la recruter pour aider à sauver Lord Shimura, vous apprenez que toute sa famille a été assassinée de sang-froid. Votre objectif consiste à retrouver les coupables et à rendre justice. Cela ressemble beaucoup à l’intrigue principale – oh, cool, une autre histoire de vengeance – mais il y a beaucoup de rebondissements et de surprises ici. Le fait que tout soit ancré autour de Lady Masako, l’un des personnages les plus pleinement réalisés du jeu, est encore plus une raison de plonger.

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Comme pour la série de quêtes de Sensei Ishikawa, le récit des neuf missions de Masako marque le cours de Tsushimales trois actes et régions. Dans la tapisserie des parcelles qui est Fantôme de Tsushima, la fin du fil de Lady Masako est le plus puissant.

Missions hors concours: «A Mother’s Peace», «The Family Man», le neuvième (nom non divulgué à des fins de spoiler)

«L’autre côté de l’honneur»

Faites-moi confiance: celui-ci est hilarant.

«Fit For the Khan»

Des trois régions de Tsushima, Kamiagata est la plus difficile à désembuer. La nature hivernale est certes jolie, mais, dans sa similitude enneigée, il peut être difficile de naviguer. Les blizzards occasionnels n’aident certainement pas. Divers objectifs optionnels sont également plus rares qu’ils ne le sont dans le sud; vous pouvez facilement parcourir 800 mètres ou plus avant de tomber sur un seul sanctuaire ou une source chaude à utiliser comme waypoint. (Comparez cela à la densité d’Izuhara et de Toyotama, où vous pouvez à peine parcourir 400 mètres sans vous heurter à une sorte de distraction.)

«Fit For the Khan» n’offre rien de nouveau en termes d’intrigue. Cela ne vous épatera pas avec la conception de niveau créatif. Mais cela vous donnera trois points de cheminement qui vous aideront beaucoup à clarifier la cartographie de Kamiagata. Vous obtiendrez également un ensemble d’armures axé sur le combat. Pour un acte III facile, faites cette quête dès qu’elle s’ouvre.

«L’art de voir»

Peu de temps après avoir atteint Toyotama, vous rencontrez Yuriko, une femme âgée qui s’est occupée de Jin pendant qu’il était chiot. Sa première quête, «The Proud Do Not Endure», vous donnera des prix tangibles, dont un outil astucieux qui change la façon dont vous pouvez aborder les sections furtives. Sa deuxième quête, «L’art de voir», ne vous offrira pas de telles friandises. La seule chose avec laquelle vous repartirez est un cœur lourd.

«L’art de voir» est l’une des rares quêtes de Fantôme de Tsushima cela ne comporte pas une seule seconde de meurtre mongol. Au lieu de cela, il est passé à admirer le paysage lors d’une promenade introspective avec une femme qui a vécu une vie bien remplie – l’un de ces moments calmes que ce jeu pourrait honnêtement utiliser davantage. Prenez une minute pour entendre ce qu’elle a à dire. Vous pouvez recommencer à trancher et à découper en dés et à utiliser cette autre chose que Yuriko vous a donnée plus tard.

Ces cinq quêtes mythiques

Si vous n’avez la patience que pour quelques quêtes mythiques, donnez-leur la priorité:

«La malédiction d’Uchitsune» et «La légende de Tadayori»: La première quête vous donne un arc spécial qui vous permet de zoomer à de grandes distances. Le second vous donne un ensemble d’armures qui restaure votre indicateur de concentration – la capacité qui vous permet de ralentir le temps lorsque vous visez un arc – à chaque tir à la tête. De tous les chargements potentiels du jeu, équiper ces deux prix vous donne le plus de pouvoir d’arrêt.

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«La grève céleste»: Peu de mouvements de combat sont meilleurs que le Heavenly Strike. D’une part, il coupe la défense de n’importe quel ennemi, quelle que soit la taille de son bouclier. (Une fois que vous augmentez un peu le niveau du Sakai Katana, cela élimine les troupes de niveau inférieur en un coup.) Pour un autre, cela ne nécessite qu’un seul point de résolution. Associez cela à la parade parfaite -qui restaure une certaine résolution chaque fois que vous réussissez – et vous pouvez plus ou moins utiliser ce mouvement avec abandon.

«Les six lames de Kojiro»: Ceux qui aiment FantômeLes duels en tête-à-tête de « The Six Blaes of Kojiro. » Dans Toyotama, vous entendez qu’un type nommé Kojiro veut vous battre en duel à mort. Pour l’atteindre, vous devez d’abord affronter ses cinq disciples. Ces combats se déroulent tous dans certains des décors les plus époustouflants du jeu: au pied d’une cascade ou au milieu d’une clairière de forêt automnale au bord d’une falaise. Le combat final est encadré avec une telle beauté que vous avez vraiment besoin de le voir par vous-même. Vous obtenez un joli ensemble d’armures à la fin de ces efforts de cartographie, mais il s’agit du voyage, non?

«La flamme éternelle»: « The Undying Flame » est la seule quête parallèle qui tire le meilleur parti de Fantômepotentiel de plateforme de. Pour soulever sans vergogne de Ian la revue, « Dans le tourbillon tourbillonnant du blizzard, apprendre à repérer les points d’ancrage et les endroits pour attacher le grappin de Jin devient vital. » Oh, et quand vous avez terminé, vous pouvez allumer votre épée en feu.

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