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Développeurs, pouvons-nous arrêter de pousser tout le monde à opter pour l’expérience multijoueur?

La plus récente Call of Duty: Guerre froide Black Ops a une expérience Zombies qui offre loin lesl’expérience acquise si vous essayez de jouer en solo plutôt que si vous jouiez avec d’autres, car les développeurs ont en quelque sorte réalisé que jouer l’intégralité du scénario avec d’autres (et en espérant qu’ils ne sont pas toxiques ou généralement pénibles à gérer ) est la version idéale du gameplay.

C’est grâce à un «  bonus de fête  » qui encourage les joueurs à se regrouper (ou plus probablement, à faire glisser leurs amis à travers le titre) qui offre une expérience exponentiellement plus. Les utilisateurs sont frustrés par la tendance constante des développeurs, poussant les gens vers une situation frustrante multijoueur expérience où les utilisateurs sont menacés par des chagrins, tout cela dans un souci de «fidélisation des utilisateurs».

Au cours de la dernière décennie de jeu, il y a eu une poussée importante et inébranlable vers le multijoueur de la part des développeurs.

Pour une bonne raison, honnêtement: il y a quelque chose de fantastique à être capable de s’imposer sur le dos d’un jeu miraculeux lorsque vous vous retrouvez avec un Deagle et trois HP dans un scénario post-usine 1v3 contre ceux qui correspondent à votre niveau de compétence. Ou entrer dans une bataille royale à 100 joueurs et réussir à sortir le premier (sans se cacher pendant vingt minutes).

Pourtant, tout comme ces moments sont exaltants et capables de libérer cette douce dopamine compétitive, ils s’accompagnent d’une série de problèmes horribles que, dans l’ensemble, les utilisateurs sont simplement censés résoudre.

La triche effrénée est répandue dans de nombreux titres compétitifs, forçant les développeurs à un jeu de chat et de souris contre des développeurs de triche alors que tout le monde essaie de gagner de l’argent.

Les niveaux obscènes et absurdes de toxicité qui découlent de chaque match offrant une forme de discussion ou de communication signifient que vous développerez une peau épaisse assez rapidement pour continuer à jouer, ou que vous vous retrouverez complètement déconnecté du jeu multijoueur jusqu’à ce que l’expérience disparaisse. mémoire, et vous oubliez pourquoi vous avez désinstallé le titre en premier lieu.

Les joueurs tentent de trouver un exploit pour prendre le dessus (rappelez-vous le truc du plafond du Bastion à Hanamura?) Et effacent simplement les équipes sans recours jusqu’à ce que les développeurs puissent en être informés et éventuellement le corriger. L’utilisation de n’importe quel type de recherche de match, quelle que soit la popularité du titre, entraînera inévitablement des temps d’attente extrêmement longs (qui augmentent de façon exponentielle à mesure que vous devenez plus qualifié).

Essayez de faire la queue en tant que DPS pour Overwatch, et voici le pari que les minuteries de file d’attente DPS (le passage prioritaire soit damné) pour tout et quand Overwatch 2 les versions seront tout aussi longues.

Cette pléthore de problèmes a entraîné un écho franchement profond dans les scènes de jeu: de nombreuses joueuses luttent pour rivaliser avec le meilleur d’un titre alors qu’elles luttent simplement pour être acceptées par la population, ce qui entraîne une flambée immédiate dans les discussions qui les détourne du cœur. des expériences de match-making avec lesquelles les autres joueurs (à savoir les hommes) n’ont pas besoin de lutter. Ainsi, ils ont tendance à continuer à jouer dans des groupes plus petits et soudés qui finissent par ancrer un jeu imparfait ou ne punissent pas aussi facilement les erreurs.

Le nombre de fois où la plupart des joueurs ont eu des discussions franchement dégoûtantes dans ces scénarios de match-making est presque illimité: nous avons tous au moins une histoire de la rapidité avec laquelle des matchs multijoueurs amusants se sont transformés en insultes et épithètes horribles lancées sur un clavier ou Xbox Chat vocal en direct.

La plupart d’entre nous ont probablement connu, à tout le moins, une tricheur qui a complètement souillé un match pour qu’ils se sentent mieux dans leur peau. Ce n’est pas un petit problème; il est répandu et continuera de générer des frictions car beaucoup de ceux qui participent au jeu sont malheureusement des humains, et ils ont tendance à avoir suffisamment de pommes pourries pour fausser toute l’expérience vers le pire. De plus, les tentatives policières bizarres des habitués des médias sociaux pour transformer Internet en un espace sûr sont franchement une bataille perdue depuis des décennies.

Pourtant, dans tout cela, le multijoueur semble être une caractéristique principale pour de nombreux titres, et les développeurs semblent soit ne pas se soucier des frustrations que beaucoup éprouvent, soit être incapables d’arrêter la myriade de problèmes.

Échapper à Tarkov, bien que délicieux, est également en proie à des tricheurs et à des moments frustrants que les utilisateurs ne peuvent jouer que contre d’autres personnes (pour faire l’expérience de raiders, au moins: il existe un mode édulcoré où certains PNJ parsèment le paysage afin que vous puissiez apprendre des exfils), et toutes les autres batailles royales offrent une approche tout ou rien: soit vous plongez dans un jeu contre tout le monde, soit vous ne jouez pas.

Pour l’honneur Cela aurait pu être une explosion absolue à jouer, sans les attaques DDoS chaque fois que quelqu’un commençait à perdre, cela entraînerait la déconnexion de tout le monde afin que celui qui perdait se sente mieux dans sa vie.

S’il avait une expérience solo / coopérative plus compétente (qui s’étendait au-delà de ces campagnes qui semblaient perdre de vue ce qui excitait les joueurs pour le jeu), cela offrirait facilement aux joueurs des matchs contre une IA compétente avec des amis, mais cela aurait mangé dans le nombre bizarre de microtransactions (plus de 700 €) qu’Ubisoft essayait de pousser. En l’état, Pour l’honneur La campagne solo était un tutoriel étrange pour l’expérience multijoueur qui a été anéantie, comme le veut la tradition, par de mauvais acteurs.

Certains titres offrent toujours une expérience solo / multijoueur où les utilisateurs peuvent jouer contre des bots avec des amis et se détendre après une longue journée; ceux qui sont proposés franchement ont tendance à offrir beaucoup moins de substance que si vous étiez autrement prêt à braver les dangers en ligne.

Counter-Strike: Offensive mondiale a des bots qui varient en compétence mais qui ont tendance à jouer de la même manière sur toutes les cartes (même si vous créez des scripts personnalisés, ce que vous devriez faire si c’est votre préférence), mais les amener au proverbial «  niveau suivant  » est une entreprise frustrante qui porte peu de fruits: ils n’achèteront pas de force ou n’utiliseront pas intelligemment l’utilité, ils ne peuvent pas surveiller ou bien tarer les coins, et il est difficile de les amener à un niveau qui en fera réellement une menace.

Ligue de fusée a de même des bots qui permettent aux joueurs de traverser des saisons solo en équipe; ces robots sont sans doute en état de mort cérébrale et ne peuvent pas jouer un bon coin pour sauver leur vie, mais ils tournent en rond et se sentent avec une cohérence impressionnante (et restent coincés dans le but jusqu’à ce que vous les poussiez hors de lui).

DOTA 2 a également des bots (et a provoqué des scripts de bot personnalisés) qui vous feront transpirer de toutes sortes afin de trouver la victoire, bien qu’il soit également en proie à ne pas pouvoir communiquer avec vos alliés PNJ pour obtenir des appâts et des ganks appropriés. Pour parler franchement, DOTA 2 peut offrir l’expérience de bot multijoueur la plus compétente de tout ce qui est répertorié.

Malgré cela, il y a un vaste nombre de joueurs qui préfèrent toujours jouer à des titres (même multijoueurs avant) en mode solo, en mettant les titres en suspens une fois qu’ils ont tout simplement surpassé tout ce que les développeurs pouvaient leur lancer. TCes chiffres peuvent être difficiles à déduire avec précision car ceux qui demandent aux développeurs de perfectionner davantage l’expérience hors ligne sont rapidement retardés par les utilisateurs frustrés par les problèmes auxquels est actuellement confronté l’aspect multijoueur, et l’idée générale des activités solo (ou hors ligne) ne fonctionne pas. ne s’intègre pas bien avec la construction et l’interaction avec les communautés.

Certes, il y a une bonne raison pour laquelle les développeurs encouragent les joueurs à jouer en multijoueur, ou pas du tout: la rétention des joueurs est un point de friction constant pour les développeurs, et le multijoueur a montré, à maintes reprises, qu’il offrait une forte cohérence afin que les utilisateurs continuent à jouer quel que soit le titre offert. Ils aident également à encourager les microtransactions, et un nombre franchement décevant de développeurs associent activement les joueurs qui n’utilisent pas de microtransactions à ceux qui le font, pour encourager davantage de dépenses.

Cela n’est pas destiné à être considéré comme une grève contre les titres centrés sur le multijoueur: de nombreux titres répertoriés dans cette pièce ont une expérience fantastique qui offre une concurrence intense à ceux qui souhaitent acquérir des compétences et peut-être, un jour, devenir le meilleur du jeu. La compétition entre humains et humains est toujours une entreprise merveilleusement attachante qui, avec la bonne mentalité et le bon temps à consacrer, offre des récompenses monumentales.

Mais le nombre de développeurs qui semblent capables de reconnaître qu’il y a un large public qui n’a que quelques heures à consacrer aux jeux, et préfère ne pas passer ce temps à être détourné de la face de la planète avec des exploits, des astuces, de la toxicité et temps d’attente obscènes. Sombre parfait a découvert des bots FPS moyennement compétents il y a deux décennies: l’industrie ne semble franchement pas avoir compris de pousser cette technologie ne serait-ce qu’un iota plus loin, si elle peut être incommodée de l’offrir.

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