in

De Uncharted à Shadow of the Colossus: voici comment la conception de soustraction fonctionne dans les jeux vidéo

Il est difficile de penser aux jeux vidéo sans recourir au thème de l’AAA et à sa manière alambiquée d’unir des systèmes, des mécanismes et des éléments hérités de mille et un genres du médium; mais il existe de nombreuses façons de faire fonctionner un titre de la même manière que ces grandes productions ne fonctionnant toujours que pour l’essentiel. Aujourd’hui, nous voulons vous parler du design par soustraction dans le jeu vidéo et pourquoi nous le considérons comme important.

Le rythme de notre médium est clairement dicté par le son des grands blockbusters, des titres qui font bouger des centaines de professionnels, des milliards d’euros de budget et des dizaines de millions de ventes. Il suffit de regarder notre histoire récente pour réaffirmer ce fait, avec The Last of Us Part II remportant le titre de jeu de l’année selon les Game Awards et avec des œuvres comme Cyberpunk 2077 sur les lèvres de tous ces jours. Si on regarde ces titres, ces grandes productions pour ceux qui la technicité « AAA » est insuffisante, et son évolution au fil des ans, il est facile de voir comment ils ont grandi en contenu et en valeurs de production, de sorte que ce qui était auparavant considéré comme «Top» est maintenant désigné de manière presque péjorative avec des noms tels que «double A « ou » Triple I « pour faire exploser sa plus petite envergure.

Cela peut sembler positif au début. Le fait que les jeux vidéo soient de plus en plus élaborés est un indicateur de la valeur qui tourne autour d’eux, de leur public et de l’intérêt qui existe autour d’eux; Mais ces avantages impliquent également leurs propres problèmes. Les nouvelles sur la crise dans le développement de jeux vidéo sont de plus en plus récentes et notoires, les retards sont devenus la norme générale de manière encore plus profonde qu’auparavant, les grandes productions risquent moins et le terme «or» pour les développements terminé a totalement perdu son sens. Tout cela semble le prix à payer pour un média plus global et quelques jeux vidéo plus élaborés; mais il est impossible de ne pas demander, a-t-on vraiment besoin de tout ça pour s’amuser?

Il y a quelques semaines, j’étais un peu plus occupé que d’habitude, donc mon temps de jeu a été énormément affecté; les jeux aux grands titres mondiaux ouverts et les titres de stratégie que j’aime tant ont dû être déplacés. Mais ma soif de jouer était toujours là, j’ai donc passé les quelques temps d’arrêt que je pouvais me permettre de jouer à Islanders, de Grizzly Games, un simple City Builder qui s’éloigne des complications du genre pour construire son gameplay autour d’un seul mécanisme: la contiguïté entre les bâtiments. La chose surprenante dans tout cela n’est pas que je pense que cela fonctionne, mais que cela a été l’expérience avec le genre que j’ai le plus appréciée toute l’année. Cette expérience m’a permis de me réconcilier avec un style de design qui m’a toujours paru intéressant, et dont je suis convaincu qu’aujourd’hui, avec l’état actuel de l’environnement, il est plus pertinent que jamais. Aujourd’hui, je veux parler du design par soustraction dans le jeu vidéo.

« Tout ne s’additionne pas dans un jeu vidéo »

Insulaires (Grizzly Games, 2019)

Il arrive un moment où l’ajout d’éléments soustrait plus à l’expérience jouable qu’il n’en ajouteMais pourquoi choisir cette philosophie? Les joueurs nous avons l’idée préconçue que « plus c’est mieux » quand on parle de jeux vidéo; certains veulent plus d’heures sur leurs titres préférés; d’autres veulent plus de contenu qu’ils n’en ont apprécié; il y a aussi ceux qui veulent plus d’histoire; plus de gameplay ou de mécanique. Tout ce qui s’additionne est positif. Au contraire, soustraire des éléments a une nuance négative. Lorsqu’un type de contenu est coupé, que l’on parle de déclassement, ou que l’on spécule sur ce qu’aurait été le titre pour intégrer ledit contenu, il est rare de voir une de ces coupures se produire. Cependant, l’abondance dans un environnement mesuré ne s’additionne pas toujours, il arrive un moment, soit en volume de ressources, soit par approche simple, que ces ajouts soustraient à l’expérience finale, en général, car dilué ou opaque la fondation sur laquelle un titre a été construit. Les jeux vidéo, comme tout ce qui est né après un design, ont un but – divertir dans notre cas – et pendant le développement d’une œuvre, il est essentiel que certains des ajouts valorisent cet objectif.

Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog, 2016)Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016)

Éviter d’atteindre ces termes est précisément la philosophie derrière la conception par soustraction, que nous pourrions décrire comme la ligne de pensée ou la direction qui préconise localiser et éliminer les imperfections autour d’un dessin; c’est-à-dire un style dont la maxime est de s’appuyer sur une bonne base et d’en construire avec suspicion; Pour cette raison, nous parlons souvent de design minimaliste lorsque nous nous référons au design par soustraction, bien que certaines nuances les différencient.

Il est essentiel de comprendre ce qui fonctionne dans un thème ou des mécanismes pour construire autour de luiCe style est une approche très cohérente autour de laquelle construire un jeu vidéo, puisque le but général d’un titre est le divertissement, et cette « idée originale » qui sert de pilier du design par soustraction est une bonne base sur laquelle appliquer la maxime de cette philosophie. Ce n’est pas quelque chose de difficile à situer dans notre environnement. Parmi les interviews que Jason Schreier a compilées dans Blood, Sweat and Pixels, nous avons un Neil Druckman qui a parlé de son importance pour l’équipe de développement. supprimer des éléments d’Uncharted 4 cela pourrait donner le ton de la dernière aventure de Nathan Drake, éliminant même des mécanismes qui, bien que bien développés, ont disparu du titre final avant le lancement. Bien qu’Uncharted 4 soit loin d’être ce que nous appellerions un jeu vidéo minimaliste, la persistance de l’équipe de développement à ne pas sortir du pot avec ce qu’elle comprenait l’essence de son dernier opus dans cette saga, il est un bon exemple de la philosophie du design par soustraction.

La clé sur laquelle construire un design soustractif

Le témoin (Thekla, 2016)Le témoin (Thekla, 2016)

Bien que dans son essence ou son contexte la conception par soustraction soit facile à comprendre, pour qu’elle fonctionne, il est nécessaire que la base sur laquelle le reste des éléments d’un titre soit construit être solide. Sinon, tout le contenu établi autour de cette base sera dépouillé de toute grâce. Pour éviter ce problème, une pratique générale est partir d’une formule simple dont l’efficacité est prouvée, mais si vous ne comprenez pas les raisons pour lesquelles cette formule fonctionne, vous ne pourrez pas comprendre ce qui peut ou non faire partie de l’idée originale. Le travail de soustraction ne sera pas adéquat et le résultat final cela ne ferait que rendre les problèmes d’approche plus évidents du titre final.

Virginie (État variable, 2016)Virginie (État variable, 2016)

Un jeu qui, à mon avis, pèche à cause de ce problème est Virginia, une aventure à la première personne dans laquelle nous jouons le rôle d’un enquêteur qui doit résoudre un crime. Variable State, l’étude derrière ce titre, a appliqué une philosophie soustractive au titre lors de sa formulation, comprenant que la base du jeu vidéo était l’exposition du mystère et la source de plaisir de la capacité du joueur à trouver les pièces manquantes. Pour soutenir cette idée, Virginia se détache de absolument tout ce qui, selon ses développeurs, entrave cet objectif, y compris tous les dialogues; Le problème se pose lorsque Virginia tente d’affirmer son idée de base, car l’absence de dialogue et la brève exposition – et présentation – des différentes scènes fait que découvrir les pièces maîtresses du mystère et démêler sa fin est plus une question de chance que de chance. compétence ou ingéniosité.

L’important du design par soustraction est de pouvoir mettre en évidence les bénéfices d’une idée et façonner ses atoutsL’autre côté de la médaille pour moi serait le travail effectué par Jonathan Blow dans The Witness, un titre qui vit par et pour les énigmes qu’il pose, mais qui ne nous donne aucun indice pour résoudre l’un des énigmes qui peuplent le île mystérieuse sur laquelle nous nous trouvons. Blow était très conscient du fonctionnement d’un puzzle lors de la planification du travail et en a profité pour construire le thème et le gameplay du jeu, qui peut être compris comme la soif de l’être humain de ramener «la vérité» du monde qui l’entoure .

Pourquoi s’embêter?

Shadow of the Colossus - Remake (Bluepoint Games, 2018)Shadow of the Colossus – Remake (Bluepoint Games, 2018)

Après avoir établi les particularités et les difficultés de la conception par soustraction, il est temps de se demander pourquoi opter pour toutes ces tribulations afin de nettoyer la mécanique et les éléments d’un titre. ¿Que peux-tu offrir concevoir par soustraction pour compenser vos exigences et vos limites? La réponse est très simple. En dépouillant un jeu vidéo de tous les éléments qui ternissent son idée originale, nous nous retrouvons avec une expérience plus concentrée et plus arrondie, capable d’améliorer les avantages d’un design spécifique et façonnez vos forces pour les rendre plus proches de l’idée, le germe initial, qui les nourrit. Un système de combat solide n’a pas besoin de 50 armes différentes pour briller encore plus, de la même manière qu’un bon récit n’a pas besoin d’une heure de plus d’histoire pour épaissir le contenu.

ICO (équipe Ico, 2001)ICO (équipe Ico, 2001)

L’un des créatifs qui comprend le mieux ces avantages est peut-être Fumito Ueda, le principal responsable d’œuvres charismatiques telles que Shadow of the Colossus ou The Last Guardian. Dans une interview pour gamesindustry.biz, le créateur japonais a expliqué comment ICO, son premier titre majeur en tant que réalisateur, le début du projet ne commençait pas par une liste de « souhaits » sur ce que son travail devrait avoir, mais avec une idée claire de ce qu’il voulait développer un titre de puzzle et de plateforme qui avait une forte charge émotionnelle; Cette base était la loupe à travers laquelle on jugeait si elle devait ou non appartenir à l’œuvre, éliminant les éléments qui, l’année de la sortie du titre, étaient considérés comme fondamentaux pour un jeu vidéo, tels que les menus, HUD, ou même de la musique pour une grande partie de l’aventure, même l’histoire elle-même n’était pas une prioritéMais le lien entre le garçon et Yorda; ou ce qui est pareil, entre le jeu vidéo lui-même et le joueur, enveloppant le tout dans un titre amusant et excitant. Le résultat après son travail est connu de tous, et les bases de celui-ci seraient appliquées dans de nombreux autres titres à l’avenir.

Autres articles de En savoir plus sur les jeux vidéo

45secondes est un nouveau média, n’hésitez pas à partager notre article sur les réseaux sociaux afin de nous donner un solide coup de pouce. ?