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De la bombe atomique au premier jeu vidéo: comment William Higinbotham, physicien du projet Manhattan, a créé le premier jeu

La paternité de premier jeu vidéo l’histoire n’est pas entièrement claire. L’ingénieur canadien Josef Kates a créé «Bertie the Brain» en 1950, un ordinateur gigantesque qui utilisait des soupapes à vide et était capable d’exécuter le jeu populaire du tic-tac-toe. Kates a conçu et fabriqué cet ordinateur avec l’intention d’introduire lors du Salon national canadien de cette année-là les vannes thermo-ioniques qu’il avait conçues, qui étaient nettement plus compactes que les vannes à vide conventionnelles.

Kates a probablement été inspiré lors du développement de son invention par le dispositif de divertissement sur tube cathodique inventé trois ans plus tôt par les physiciens américains Thomas T. Goldsmith et Estle Ray Mann. Cette machine étonnante imitait un écran radar comme ceux utilisés pendant la Seconde Guerre mondiale et J’ai utilisé un oscilloscope connecté à un tube cathodique pour proposer au joueur de détruire diverses cibles à l’aide de projectiles. Ce jeu n’avait pas de nom, son interactivité était minime et ses graphismes extrêmement simples, mais son but était indéniablement ludique.

Ce sont les antécédents du premier jeu vidéo de l’histoire

Un an seulement après la création des ingénieurs de «  Bertie the Brain  », John Makepeace Bennett et Raymond Stuart-Williams, qui travaillaient pour la société d’ingénierie britannique Ferranti, ont construit «  Nimrod  », un ordinateur spécialement conçu pour fonctionner l’ancien jeu mathématique de stratégie Nim. Dans celui-ci, deux joueurs retirent alternativement une collection d’objets empilés jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un seul. «  Nimrod  » a été dévoilé lors d’un salon technologique organisé au Royaume-Uni en 1951.

«  Bertie the Brain  », «  Nimrod  » et «  OXO  » sont à juste titre entrés dans l’histoire, mais aucun des trois ne remplit scrupuleusement toutes les conditions qu’un jeu vidéo doit respecter

Le prochain jeu électronique ne s’est pas fait attendre. En 1952, Alexander Shafto Douglas, qui à l’époque était doctorant et peu de temps après professeur d’informatique à l’Université de Cambridge, créa «OXO». Il s’agissait de un jeu de tic-tac-toe qui fonctionnait sur EDSAC (Calculateur automatique de stockage de retard électronique), qui fut l’un des premiers ordinateurs capables de stocker les instructions des programmes qu’il exécutait dans une mémoire électronique.

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Comme on vient de le voir, la candidature au titre du premier jeu vidéo de l’histoire est très contestée. «Bertie the Brain», «Nimrod» et «OXO» sont trois candidats très solides, et pour cette raison et à juste titre ils sont entrés dans l’histoire du jeu vidéo. Cependant, il existe un certain consensus sur le fait qu’aucun des trois ne respecte scrupuleusement toutes les conditions qu’un jeu vidéo doit respecter, soit parce qu’ils n’utilisent pas de graphismes animés, soit parce qu’ils n’implémentent pas l’interactivité supposée dans un jeu vidéo. C’est précisément là que commence l’histoire de William Higinbotham et de «Tennis for Two».

William Higinbotham était l’un des esprits derrière la première bombe atomique

William Alfred Higinbotham est né en 1910, dans le Connecticut (États-Unis), et de son enfance il a montré une curiosité innée et un intérêt démesuré pour la science. Ses parents ont pu encourager et encourager ses capacités naturelles, ce qui l’a amené à étudier la physique au Williams College, une université privée de l’État du Massachusetts. Il a ensuite poursuivi ses études à l’Université Cornell, qui est unanimement considérée comme l’une des meilleures universités du monde.

Peu de temps après le début de la Seconde Guerre mondiale, Higinbotham faisait partie de l’équipe du MIT (Massachusetts Institute of Technology) que je devrais créer un système radar avancé donner à l’armée américaine un avantage au combat. Sa maîtrise de la physique et sa maîtrise de l’électronique lui avaient valu une réputation irréprochable, ce qui l’amena à être recruté peu de temps après pour faire partie d’une mission secrète qui marqua sa vie à jamais: le Manhattan Project.

William A. Higinbotham a été l’un des scientifiques qui ont rendu possible la sortie de ‘Little Boy’, la bombe atomique larguée par les États-Unis sur la ville japonaise d’Hiroshima le 6 août 1945. Il dirige le département d’électronique du Los Alamos National Laboratory qui conçoit l’instrumentation de mesure et le mécanisme d’allumage de la bombe atomique. Il était également responsable de la mise au point du radar de bombardier expérimental B-28.

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Higinbotham ne s’est jamais complètement remis du rôle qu’il a joué dans l’issue de la Seconde Guerre mondiale. Lorsqu’il a pris conscience de sa contribution au développement des premières armes nucléaires, il s’est tourné, comme d’autres scientifiques impliqués dans la création des premières bombes atomiques, un activiste très énergique contre la prolifération des armes nucléaires qui a commencé à la fin de la Seconde Guerre mondiale et qui a duré tout au long de la guerre froide.

La réconciliation avec le monde est venue de la main d’un match de tennis

En 1947, deux ans seulement après la fin de la Seconde Guerre mondiale, Higinbotham commença à travailler au Brookhaven National Laboratory, une institution de recherche en physique nucléaire dirigée par le département américain de l’Énergie. Il y a travaillé jusqu’à sa retraite en 1984. Mais, bien qu’il n’en était pas au courant à l’époque, l’un des jalons culminants de sa carrière arrivé en 1958, à une époque où Higinbotham dirigeait le département d’instrumentation du laboratoire.

Higinbotham a réussi à recréer un match de tennis entre deux joueurs à l’aide d’un ordinateur modèle 30 avec des soupapes à vide et un oscilloscope

Quelques années plus tôt, les responsables du laboratoire avaient décidé de tenir une exposition annuelle qui leur permettrait de faire connaître les innovations qui étaient développées par leurs scientifiques, et Higinbotham avait l’idée de développer un jeu électronique qui servirait de divertissement aux visiteurs de l’exposition. . Donc, ni court ni paresseux, quelques semaines avant l’événement, il a commencé à le concevoir et à le construire. Son but était recréer un match de tennis qui pouvait être contrôlé par deux joueurs, et pour ce faire, il a connecté un oscilloscope à un ordinateur à soupape de vide modèle 30 fabriqué par Donner Scientific Company.

Tennisfortwo Cette photographie du matériel «  Tennis for Two  », à l’extrême gauche de l’image, a été prise lors de l’exposition tenue au Brookhaven National Laboratory en 1958.

Il avait pensé à Higinbotham de profiter de la capacité de cet ordinateur à simuler des trajectoires résistantes au vent pour recréer un match de tennis de la manière la plus réaliste possible, mais il ne pensait pas que son invention aurait une quelconque signification. Il ne le savait même pas lorsqu’il a découvert que c’était l’appareil qui avait le plus attiré l’attention des personnes qui ont visité l’exposition de 1958, mais son succès l’a incité à l’affiner un peu plus et à le présenter à nouveau lors de l’événement l’année suivante avec une amélioration particulière: cette deuxième version de ‘Tennis for Two’ permettait aux joueurs ajuster l’intensité de la gravité pour simuler un match de tennis sur d’autres corps célestes, comme la Lune ou Jupiter.

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Higinbotham n’a jamais breveté son invention. En fait, vous n’étiez probablement pas au courant de l’importance de votre innovation jusqu’à ce que l’ingénieur américain Ralph Baer développe la première console de jeu vidéo de l’histoire en 1972: le Magnavox Odyssey. Il existe actuellement un solide consensus sur le fait que William A. Higinbotham est le véritable père des jeux vidéo, et son argument est que «  Tennis for Two  », contrairement à «  Bertie the Brain  », «  OXO  » ou «  Nimrod  », est incorporé des graphismes animés et mis en œuvre une interaction plus grande que celle proposée par ces derniers titres.

Selon cet argument, le jeu de Higinbotham semble mieux convenir dans la définition du jeu vidéo, mais, au-delà de cette prémisse, il ne fait aucun doute que ces quatre appareils ont réussi à entrer dans l’histoire de manière très méritoire en tant qu’authentiques précurseurs des jeux vidéo modernes.

images | Laboratoire national de Brookhaven

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