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«  Collecter des fonds pour votre jeu est la chose la plus difficile que vous ferez  »: les développeurs de Raji réfléchissent à la naissance du jeu

`` Collecter Des Fonds Pour Votre Jeu Est La Chose

« Si triste, cela pourrait ne pas financer! L’industrie a besoin de jeux comme celui-ci. Une perspective si totalement différente que je pensais ne jamais voir dans les jeux populaires … du moins pas ce siècle. Je serai là si cela se produit et que vous revenez. Nous en avons besoin! Félicitations à toute votre équipe et travailler pour mener à bien ce projet. « 

« J’ai vu ça il y a une semaine, ça a hanté mes rêves tous les soirs. Je devais juste soutenir ce projet et j’espère qu’il fait le but parce que je n’ai pas de bons jeux axés sur l’histoire à jouer« 

« Dang! C’est le deuxième jeu que j’ai VRAIMENT aimé et qui n’a pas atteint le financement. J’espère que vous remettez en vente cette campagne! Ce jeu a d’énormes promesses et doit être réalisé!« 

Le 13 décembre 2017, la campagne Kickstarter pour le jeu Raji: une épopée ancienne (R: AAE) a été annulée, n’ayant pas atteint environ 45% de son objectif. Sans se décourager et fortement motivé par les commentaires des bailleurs de fonds (comme ceux ci-dessus), Nodding Heads Games – studio de développement de jeux indépendant basé à Pune – a finalement lancé son titre d’action-aventure solo sur Nintendo Switch la semaine dernière.

« Nous savions que Nintendo n’avait pas de bureau en Inde, mais nous ne savions pas que ses consoles ne sont pas officiellement vendues ici », confesse Avichal Singh, concepteur de jeux et co-fondateur de Nodding Heads Games, ajoutant: « Nous sommes satisfaits du nombre de téléchargements sur le Switch jusqu’à présent. » Avec une plate-forme à l’écart, le jeu est prêt pour ses lancements sur PlayStation 4, Xbox One et PC dans les mois à venir. « Et ce n’est pas tout. Il y a même une grande surprise sur les cartes pour les joueurs sur PC qui sera annoncée le mois prochain.

Mais nous prenons de l’avance sur nous-mêmes. Qui est donc ce Raji? Et quelle est son histoire?

Tous pris? Bien.

Maintenant que nous avons le «quoi» à l’écart, il est temps de comprendre le «pourquoi», «quand», «où», «qui» et bien sûr, «comment» de tout cela.

Une histoire brève

Alors que la campagne Kickstarter a été lancée à la fin de 2017, la graine de ce qui allait devenir R: AAE a été semé le soir du Nouvel An en 2013 dans la ville de Jaisalmer. «Après un voyage fou de 22 heures en bus de Pune à Jodhpur puis à Jaisalmer, je me suis retrouvé avec ce cadre devant moi – une architecture médiévale du XVIe siècle. La première question que je me suis posée était: ‘Pourquoi n’est-ce pas une vidéo? jeu? », dit Avichal.

La quête d’un mariage entre la mythologie indienne et le genre du jeu vidéo d’action-aventure l’a amené à contacter Shruti Ghosh, directeur artistique et co-fondateur de Nodding Heads Games, et après quelques discussions préliminaires sur un jeu possible, les roues étaient en mouvement, aboutissant à une série de croquis en 2016. « Shruti a rassemblé des croquis 2D en noir et blanc que nous avons apportés à des amis joueurs et les leur avons montrés sans aucun contexte. Jetant les images là-bas, nous leur avons demandé « Joueriez-vous à ça si c’était un jeu? », Se souvient Avichal. Après avoir reçu une réponse extrêmement positive de leurs amis, il n’y a pas eu de retour en arrière.

«Nous avons écrit une histoire que nous pensions intéressante», se souvient Ian Maude, concepteur de jeux vidéo vétéran du jeu vidéo et troisième co-fondateur de Nodding Heads Games, «Nous nous sommes assis autour d’une table pendant des jours et des semaines pour décider des personnages et de leurs histoires. , en veillant à appliquer les cinq W (qui, pourquoi, quand, quoi et où, comme mentionné ci-dessus par coïncidence) à tous les aspects – que ce soit le personnage, les accessoires, les environnements, etc. « 

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En juillet de cette année-là, le programmeur Paras Chaudhary est monté à bord de l’équipe naissante et ils ont commencé à prototyper le jeu en 2D sur le moteur Unity. « Nous avons réalisé que si Shruti devait peindre à la main tous les sprites 2D, elle se serait retrouvée à l’hôpital », rit Avichal, « C’est pourquoi il était pratique que Paras ait une certaine expérience avec l’Unreal Engine. » En octobre, Ian et Paras étaient à Pune et les travaux visant à donner vie à l’histoire de Raji étaient en cours.

La campagne malheureuse de Kickstarter l’année suivante a présenté une démo entièrement jouable. « Le gameplay de ce teaser a été influencé par FromSoftware Âmes sombres, en termes d’animation plutôt que de difficulté notoirement élevée de la série. L’animation était parfaite pour le combat, mais elle a ralenti le gameplay », explique Avichal.

Collecter des fonds pour votre jeu est la chose la plus difficile à faire: les développeurs Raji réfléchissent à la naissance du jeu

Capture d’écran de Raji: An Ancient Epic

L’expérience de financement participatif servirait à la fois de réveil qui donne à réfléchir et d’une expérience d’apprentissage majeure. Comme l’équipe l’a appris, même 2 121 bailleurs de fonds et promesses d’une valeur de plus de 87 000 € n’étaient pas suffisants. « Malheureusement, nous n’avions pas d’agence de relations publiques ou de marketing – c’est ainsi que vous faites les choses sur cette plate-forme. Bien sûr, nous avons collecté 87 461 €. Mais ce n’était pas suffisant », déclare Avichal. Pour ceux qui ne connaissent pas le fonctionnement de Kickstarter, il fonctionne sur le principe du tout ou rien (contrairement à d’autres plateformes de financement participatif comme Indiegogo). Cela veut dire qu’à moins qu’une campagne ne soit en mesure de lever des fonds égaux ou supérieurs à son objectif initial, elle ne reçoit rien.

À ce stade, le stress financier était énorme. « Shruti a vendu son appartement et nous avons tous mangé dans nos économies pour simplement nous donner plus de temps, parce que nous étions R: AAE aux éditeurs. C’était une bombe à retardement parce que si nous n’avions pas mis la main sur un éditeur à une certaine date, nous avions terminé », explique Avichal, ajoutant:« Le Kickstarter n’a pas réussi financièrement, mais il nous a donné une grande visibilité «Un regard sur les commentaires sur le Kickstarter et le genre d’éloges que la démo a reçus dans les médias internationaux rend encore plus difficile de croire qu’elle a été réalisée en 10 mois par une équipe de six personnes.

Entre 2018 et 2019, la chance de Nodding Heads Games a commencé à changer, avec l’attribution d’un Unreal Dev Grant qui les a aidés à « survivre pendant quelques mois ». Ce nouveau souffle a permis au studio de rester à flot assez longtemps pour sceller l’accord avec l’éditeur Super.com et faire passer son équipe de sept à 13 membres. Et le reste est de l’histoire.

« C’est formidable de voir enfin le jeu là-bas et de partager la plate-forme Nintendo avec des développeurs indépendants tels que Supergiant Games et Thunder Lotus », soupire Avichal.

‘Le mouvement mène au combat’

À première vue, les palettes de couleurs vibrantes et la conception sonore évocatrice sont une révélation rafraîchissante et font certainement R: AAE sembler une proposition attrayante qui vaut bien votre argent. Mais un fait dont la plupart des joueurs témoigneront est que, quelle que soit la qualité et le son d’un jeu, s’il joue comme des ordures, c’est là qu’il se terminera. Vous vous souvenez de Dragon Age II?

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C’est donc une chance si vous envisagez de découvrir le jeu que le gameplay et les mécanismes associés semblent recevoir des éloges de la communauté mondiale des joueurs. Et tandis que Tech2 est actuellement en train de revoir le jeu, certains éléments comme le wall-running et le combat se démarquent déjà.

« [This sort of] le gameplay était un territoire que nous explorions pour la première fois. J’avais travaillé sur Farmville et Empires et alliés», reconnaît Avichal,« Mais je n’avais jamais fait de jeux d’action-aventure ou de combat. Et il y a tellement d’inspiration là-bas comme Ombre du Mordor, Prince de Perse, Dieu de la guerre, Bastion et d’autres. Nous avons tous nos jeux préférés, alors nous avons fait une liste de jeux et de mécanismes de jeu que nous avons appréciés, puis nous avons commencé à réduire la liste pour inclure ceux qui fonctionneraient pour Raji. « 

Capture d'écran de Raji: An Ancient Epic

Capture d’écran de Raji: An Ancient Epic

La démo de Kickstarter susmentionnée, comme mentionné précédemment, contenait un gameplay relativement plus lent et après avoir trouvé un éditeur, des fonds pour terminer le jeu, l’équipe a pu passer quelques mois à le peaufiner. « Nous nous sommes demandés, » Qui est Raji? « . Eh bien, c’est une acrobate et le gameplay devait refléter cela », explique-t-il, « Le thème sous-jacent était » le mouvement mène au combat « et nous avons donc dû concevoir les mouvements en conséquence. La course au mur, la mécanique des piliers et des trucs comme ça ont émergé de là. Nous avons également ajouté le parkour et les éléments de plateforme du jeu qui ne faisaient pas partie de la démo. « 

Ajoutant que la profondeur de la mécanique de mouvement a permis aux développeurs de briser le rythme de l’histoire, Avichal dit: « Juste » histoire de combat-histoire de combat « serait devenu ennuyeux. Et la conception de niveaux aurait été extrêmement ennuyeuse si elle était tellement linéaire. Nous avons donc travaillé à combiner ces mécanismes – le parkour au combat et ainsi de suite.  » Mais la caractéristique dont il exprime le plus de fierté est le mécanisme de triple esquive du protagoniste. « Dodge roule dans le [fighting] l’arène vous fait vous sentir comme un acrobate. Enfin, c’était comme si le contexte de l’histoire rattrapait le gameplay: fluide et acrobatique. « 

Ailleurs, Nodding Heads Games a décidé de se débarrasser de la quintessence des tropes de jeu – la barre de santé qui augmente avec le temps. « La santé de Raji n’augmente volontairement pas d’un niveau à l’autre, car si nous voulons que le personnage soit béni par les dieux, nous voulons toujours qu’elle reste humaine et fragile. Et donc, si vous ne faites pas attention pendant 10 à 15 secondes, vous pourriez finir mort », note-t-il.

Les apprentissages et ce qui vient ensuite

Qu’il y avait de l’espace dans l’esprit des joueurs internationaux pour la mythologie hindi et balinaise est devenu clair pour Ian « en 2018, lorsque nous sommes allés aux expositions internationales et que les gens voyaient réellement ce que nous faisions ». Il ajoute: « Voir les réactions des gens au jeu l’année dernière, comment leurs visages s’illuminaient et à quel point ils étaient absorbés par l’histoire et le combat en valaient la peine. »

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Le lancement de Switch étant terminé, Nodding Heads Games se prépare maintenant pour les versions massives de PC, PS4 et Xbox de Raji: une épopée ancienne. C’est le moment idéal pour revenir sur les leçons les plus importantes que toute l’expérience a enseignées à l’équipe. Et parmi les premiers d’entre eux figurait la programmation du défi pour le commutateur présenté. Avichal souligne: «C’était un défi technique et une réussite. R: AAE était toujours censé sortir sur les trois consoles, mais le Switch était là où de nombreux aspects techniques devaient être peaufinés. Nous avons identifié quelques problèmes grâce à la communauté et pouvons les corriger. « 

« Le plus grand apprentissage, cependant », poursuit-il, « est-ce que trouver des fonds pour votre jeu est la chose la plus difficile que vous ayez jamais faite. Certains grands noms ont été intrigués. [by the game], mais comme nous n’avions pas de portfolio, personne n’était convaincu que nous allions le terminer. « 

À la lumière de ce qui s’est passé avec la campagne Kickstarter, l’importance du marketing a également été soulignée pour Avichal, Ian et le reste de l’équipe. «En tant que co-fondateurs, nous devons gérer les finances de l’entreprise, mais nous devons également faire notre travail réel. La prochaine fois, nous voulons vraiment être à l’abri du stress financier», déclare Avichal, «nous recruterons et nous développerons. notre équipe. Nous ne jonglerons pas toutes les balles nous-mêmes.  » Un autre domaine dans lequel Nodding Heads Games cherchera à se développer est la pré-production, ce qui, admet-il, était un peu précipité cette fois-ci. Dans l’ensemble, des projets d’avenir très ambitieux.

« Les gens ont dit à quel point R: AAE était. Et que nous l’avons réussi à un niveau élevé. Fondamentalement, vous devez avoir une histoire très convaincante, des mécanismes très convaincants, qu’il s’agisse de combats, d’énigmes, etc. », dit Ian. Lorsqu’on lui a demandé de se livrer à une boule de cristal à propos de Nodding Heads Games, il propose:« Est-ce le prochain Tempête De Neige? Qui sait? Pourquoi pas? »

Pourquoi pas en effet?

Continuez à regarder cet espace pour la revue Nintendo Switch de Raji: une épopée ancienne

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