Survoler des mondes fantastiques est quelque chose qui ne se lasse jamais … Ou c’était la clé jusqu’à ce que nous arrivions à l’analyse de Windfolk pour PlayStation 4.
Il y a 4 ans, j’ai dû revoir un jeu que je garde dans mon «kokoro» aujourd’hui. Ce n’était nul autre que Aer: Memories of Old, un beau voyage pictural à travers un monde où il n’y a pas de civilisations dont le propre plaisir de voler était tout ce dont nous avions besoin pour nous garder collés à l’écran. Après leur passage, cette classe d’indies soumise au «beau» comme moteur principal de leur existence m’a captivé, et je croyais qu’avec cela Analyse Windfolk aurait l’occasion d’étudier une autre référence.
Malheureusement, ce n’est pas le cas. Mais n’anticipons pas les événements. Windfolk a de nombreux éléments à disséquer, et tout ne peut pas être résumé en un seul mot.
Des histoires qui gênent plus qu’elles ne contribuent
Windfolk est clair qu’il veut raconter une histoire, le problème est qu’il ne sait pas comment la raconter. Nous sommes face à un titre où le mouvement est tout et qui se transmet dans la façon dont son monde se construit, son héritage et même les sensations commandées. Cependant, le jeu abuse des conversations en arrière-plan alors que nous devons gérer beaucoup de choses à l’écran.
Cela rend les dialogues, ceux qui servent de moteur principal pour faire avancer l’intrigue, deviennent lourds et nous devons rester immobiles pour écouter / lire si nous voulons découvrir quelque chose.
L’intrigue veut que nous sachions que nous sommes dans un monde riche en sources d’énergie, nouvellement découvertes et où le méchant en service qui veut s’enrichir au prix de les exploiter de manière incontrôlable a déjà sauté. Dans le rôle d’Esen, un enquêteur échappé des laboratoires de Russel, le méchant que nous avons mentionné, nous devrons survoler ce monde inhospitalier pendant que nous détruisons ses forces militaires.
Car oui, un jeu qui se prête à l’exploration et à un message naturaliste est vaincu par des mécanismes de tir prétentieux qui fonctionnent régulièrement. Cela pousse l’intrigue vers un aspect guerrier qui se sent forcé et qui ne correspond pas trop à l’idée initiale que nous voulions véhiculer.
Simuler des mondes ouverts, cela, simuler
Windfolk est bon pour la façon dont nous pouvons nous déplacer dans le jeu vidéo. Sous forme d’étapes semi-ouvertes, nous pouvons courir et voler à pleine vitesse pendant que nous atteignons nos objectifs. En cours de route, il n’y a pas grand chose à faire, en supprimant la collection de textes de collection qui ne contribuent pas beaucoup.
Une idée que j’avais préconisée lorsque je me suis lancé dans le jeu était que son monde aurait une liberté incroyable, plein de détails et avec un récit visuel intéressant. Mais cela reste un simple préjugé. Les scénarios de Windfolk ne comptent pour rien et sont inutiles, étant des «accessoires» avec une liberté fausse et mal dissimulée.
Nous nous en rendons compte lorsque nous essayons de sortir un peu du chemin de l’objectif établi, nous assaillant le message classique que nous retournons dans la zone de jeu. C’est si sévère que cela nous oblige même à emprunter des chemins précis, en respectant les hauteurs.
Faire du Pium Pium, qui vend
La chose la plus longue que nous ferons à Windfolk est le tournage. Avec un fusil à impulsions, un lance-missiles et un fusil automatique, nous devrons balayer les ennemis dans des jetpacks qui viendront à notre rencontre.
Nous avons 3 capacités pour nous soutenir: un bouclier (le plus utile, sans aucun doute), une téléportation et un trou noir qui absorbe les ennemis. Conjuguant l’utilisation d’armes, qui ont un coup spécial, avec ces compétences, nous devrons sortir gracieusement de tout conflit que le jeu nous lance.
Le cocktail mécanique pourrait être un peu plus raffiné. On remarquera qu’Esen a parfois du mal à changer d’arme ou à se déplacer rapidement pour éviter les projectiles. Ce sont des points noirs qui nous ennuieront beaucoup dans les derniers niveaux.
Nous aurons ici des matchs d’attrition très difficiles, presque tirés du genre Bullet Hell, dont le manque d’ergonomie dans le contrôle du personnage nous empêche d’être efficace pour esquiver et attaquer avec les mécaniques arrangées.
Problèmes de combat ici et là
Le combat est mauvais à tellement de niveaux que je ne sais pas par où commencer. D’une part, les ennemis sont tous du même modèle, statique dans les airs, dont la seule variation sera le type de tir qu’ils vont prendre. Certains lanceront un faisceau chargé sur vous, d’autres tireront à 12h00 et d’autres lanceront une sorte de sphère explosive.
Les boss ont un peu plus de charisme et une meilleure IA, mais comme je l’ai dit dans la section précédente, certaines mécaniques de Bullet Hell qu’ils intègrent ne s’adaptent pas bien au contrôle du jeu vidéo.
Je veux dire, avec un bouton d’esquive latéral et un autre pour monter lentement, nous pouvons à peine esquiver des séries continues de projectiles. Ce sera la chance, et une bonne conjugaison du «temps de recharge» des capacités passives, la seule chose qui puisse nous sauver.
Par contre, les armes répondent ainsi aux commandes. Certains ont besoin d’un « tick » précis pour concaténer les plans et nous vendront. Dans d’autres, le temps de recharge nous laissera vendu si nous ne sommes pas attentifs. Avec quoi, il va falloir s’habituer de force à changer d’arme au lieu de «professionnaliser» en une seule.
Beau? Oui, Esperpento? Aussi
Je ne nierai pas que l’imagerie artistique de Windfolk est intéressante et qu’elle fonctionne. Cependant, peut-être que la détermination de faire le jeu avec un moteur graphique 3D a techniquement alourdi le produit.
C’est beau. Les cartes débordent de couleurs et de formes très variées que l’on peut bien s’arrêter pour les contempler dans un pur bonheur. Cependant, le jeu atteint rarement 30 images par seconde, soit une constante entre 23-27 images. Ceci, bien sûr, fait du jeu une expérience plus difficile qu’elle ne l’est déjà grâce aux commandes.
Et ne disons pas que c’est une merveille non plus. Il pourrait parfaitement aller à 60 images par seconde sur PlayStation 4 si ce n’était du manque de ressources ou d’expérience des développeurs (du moins je présume).
Bien sûr, nous parlons d’un jeu indépendant sur PlayStation Talents et non d’un travail «à un million de dollars» capable de réparer tout ce qui ne va pas.
Les dieux du vent ne sont pas contents
Windfolk a essayé, mais a échoué. Le jeu est insurmontable, peu importe où nous le regardons. L’histoire pourrait être intéressante s’il n’y avait pas le fait que ses 3 personnages ne font que répéter des dialogues avec des mots différents.
Le contrôle brutal va devenir une source de frustration (réel que j’ai presque jeté le contrôleur au sol à plus d’une occasion) et ce sentiment de fausse liberté dans un monde ouvert est un déclencheur d’une grave importance.
Je ne vois pas de moyen pour ce jeu de livrer. J’espère juste que ce studio apprendra des millions d’erreurs de Windfolk afin que nous puissions créer un bon jeu, ou du moins un jeu amusant, à l’avenir.
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