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Analyse de Guilty Gear -Strive- pour PlayStation 4

Sol Badguy et la société reviennent pour rester ensemble dans notre critique chevronnée de Guilty Gear -Strive- pour PlayStation 4.

Ce que je dis est peut-être un peu audacieux, je n’ai aucune preuve mais aucun doute, mais Guilty Gear a toujours été le roi du genre combat et en lisant ceci Guilty Gear -Strive- analyse vous vous rendrez compte qu’il n’a pas perdu la couronne.

Un fan du genre comme moi ne pourrait pas être plus heureux du retour de cette franchise emblématique. De Guilty Gear XX : Accent Core Plus R Je suis un « vicieux » des gâteaux chirurgicaux que Daisuke Ishiwatari soulève dans sa longue saga. Bien que je n’aie pas embrassé le fanatisme jusqu’à ce qu’il me conquiert avec ce cocktail parfait qu’a été Guilty Gear Xrd et ses extensions.

Vous comprendrez alors, qu’analyser Guilty Gear -Strive- est un honneur pour moi et j’ai peut-être été confronté à l’analyse la plus difficile à réaliser.

Cependant, je suis ici pour vous dire, avec les cheveux et les os, ce que cache l’expérience « Guiltygearian ». Et voilà, coupables.

L’effort continu et l’engagement dans la lutte 2D

Guilty Gear en a toujours eu un pour l’œil humain. Sur PlayStation, il a suscité l’intérêt de nous donner ces dessins animés si travaillés, surchargés et rocheux, un style qui a continué à se répéter jusqu’à aujourd’hui mais qui est rapidement devenu dans les coulisses en imposant des jeux de combat en 3D.

Oui, même dans la prochaine génération de consoles, avec Guilty Gear XX et ses rééditions ultérieures, ils pariaient toujours sur des sprites en deux dimensions qui donnaient un air rétromolon mais ce n’était pas amusant pour la plupart des joueurs. Cependant, tout allait changer avec Xrd, le troisième opus officiel, qui continuerait de miser sur des combats en 2D mais avec des designs et du cell shading.

Et quel ombrage de cellule, messieurs. Xrd est né de l’Unreal Engine 3 et à partir de là, une « dynastie » visuelle a été créée qui a étonné les habitants et les étrangers. Quelque chose qui s’est propagé aux jeux de combat Arc System Works suivants, explosant en popularité avec le véritable Dragon Ball FighterZ et nous laissant ses meilleures photographies avec Granblue Fantasy: Versus.

Le jeu nous vient traduit en espagnol avec un niveau plus qu’acceptable.

Même le ciel n’est pas la limite de la puissance visuelle de Guilty Gear

Mais, bien que ce soit le réservoir de culture pour -Strive-, ce que nous avons avec cela, c’est de pisser et de ne pas laisser tomber. Guilty Gear -Strive- a ouvert nos bouches de telle manière que nous avons dû utiliser les deux mains pour le fermer.

C’est de la pure beauté, coupable. Et pas seulement à cause de l’imagerie artistique que les dessins décrivent, le talent avec lequel ils sont dessinés étonne, mais ce que c’est de les voir en mouvement, avec cette utilisation choyée de caméras ou d’animations, rend très difficile de retenir la déchirure . Nos cornées ne sont pas préparées à résister à une énorme beauté visuelle.

Et c’est quelque chose qui accompagne tout le jeu vidéo. Les menus confinent également à un dorlotage exquis, non seulement parce qu’ils mettent l’accent sur la couleur rouge (signe de Guilt Gear et, surtout, Sol) et les propres qui sont montrés à l’utilisateur, mais parce qu’ils sont capables d’être à 100% informatif sans surcharger l’écran.

Chose qui s’applique aussi bien au combat, où le poids de celui-ci a été abaissé au profit de voir les combattants s’exhiber, qu’à naviguer en dehors d’eux. Et c’est déjà en voyant le lobby en ligne, où nous utiliserons notre avatar personnalisé pour rechercher des adversaires, que nous comprenons cet équilibre entre minimalisme et beauté fonctionnelle.

Les points que nous gagnerons en jouant en ligne peuvent être investis dans des objets de pêche à débloquer. Parmi eux se trouvent des chansons du classique Guilty Gear.

Daisuke Ishiwatari, maître du combo et de la guitare

À quel autre indicateur pouvez-vous penser pour Guilty Gear ? Oui? Bien sûr, vous avez raison : la musique. Du premier opus à Xrd, la saga Ishiwatari-sama s’est également caractérisée par sa bande-son ultra méga giga hyper épique, aussi cool qu’aucune autre.

Non, ce n’est pas basé sur la location ou l’externalisation de groupes connus pour paniquer, la vérité est que la question a plus de mérite. C’est le même Daisuke Ishiwatari, avec son groupe de rock, qui compose la plupart des morceaux qui peuplent ses jeux vidéo. Bien sûr, -Strive- ne fait pas exception.

Avec Daisuke en charge de la composition, Naoki Hashimoto revient dans l’équipe, la voix légendaire de la plupart des chansons connues de la saga, et les débuts d’AISHA, une chanteuse de Soul et de R&B qui donne des vibrations à des morceaux comme Disaster Passion, le thème principal de mai.

Nous avons donc le premier Guilty Gear à présenter une chanson pour chaque personnage du jeu vidéo chanté. Tout une déclaration d’intentions sur la tonalité épique dans laquelle ce titre de combat veut baigner.

On est parfaitement devant la meilleure OST de la saga, qui sont des mots majeurs, mais ses chansons sont travaillées à des limites inhumaines, de la composition, l’utilisation d’instruments, de voix et sans oublier leurs paroles puissantes, qui nous parlent des motivations et le passé de chaque personnage.

Chaque personnage est classé dans un style : Rapide, Pression, Réservoir, Distance, Équilibré ou Grabs. Chacun est un monde, pas de clones comme s’il s’agissait d’un Tenkaichi.

Se bat plus « ciel » que « l’enfer »

La vérité est que la saga Ishiwatari est également connue pour être absurdement complexe à jouer. Apprendre à se battre dans Guilty Gear est un art, oui, mais c’était aussi une douleur dans le cul dans les versements précédents. Vous pouvez y consacrer des milliers d’heures sans toujours comprendre les concepts ou même découvrir de nouvelles combinaisons.

Par conséquent, le drapeau de Strive doit être un « redémarrage », pas un complot, qui ne l’est pas, mais qui est jouable. C’est la livraison la plus accessible, ressemblant davantage au modèle de combat d’un jeu Capcom, écartant beaucoup de mécanique et de théorie, pour en introduire d’autres qui accélèrent les batailles sans réduire la complexité.

Je parle bien sûr des Roman Cancels, un groupe de mécaniques simples, faciles à comprendre, super utiles mais pas si faciles à maîtriser. Cependant, ils sont essentiels pour positionner la bataille en votre faveur et faire des concours de véritables fêtes de coups.

En fait, il y a 4 Annulations romaines. Le rouge nous permet d’annuler des mouvements et d’effectuer une autre action à leur place, ce qui le rend idéal pour continuer les combos. Le jaune se concentre sur la défense, permettant de casser le combo adverse si nous nous défendons. Le bleu consiste en une aura qui, si elle touche l’adversaire, le ralentit et nous permet de l’esquiver facilement.

Enfin, il y a le violet, utile pour contrôler l’espace entre les personnages pour placer des attaques spéciales et même des finisseurs. Sur la base de ces 4 annulations romaines tout le système tourne, imprégnant des attaques spéciales, des combos, des contres (le pain quotidien dans GG), des saisies, des défenses, des ruptures de mur, des entrées simples et autres qui constituent la bible des jeux de combat.

Bien sûr, nous disons au revoir aux Instant Kills, des combinaisons qui nous ont permis de terminer le combat en un seul coup avec une seule chance par bataille. La vérité est que je suis désolé qu’ils les aient éliminés, mais le jeu est toujours si solide qu’on ne pleurera pas trop leur absence.

Nous avons deux barres en dehors de la santé. La tension est utilisée pour les attaques finales et certains mouvements spéciaux (comme le Roman Cancel) tandis que le Burst est utilisé pour le Blue Psych Burst.

Apprendre à se battre, un art séquentiel dans Guilty Gear -Strive-

Si tout ce qui précède vous semble chinois, calmez-vous, coupable. Guilty Gear -Strive- se targue de vouloir que vous en sachiez beaucoup. En plus de son contexte et de son héritage, qui explique absolument tout ce qui s’est passé dans les titres précédents avec des biographies, des diagrammes, des chronologies et des arbres d’événements complexes, il le fait également avec son didacticiel.

Et disons que le même Mode Formation, avec ses missions, ses défis et ses outils d’apprentissage est capital pour l’expérience -Strive-. Nous y apprendrons non seulement à utiliser un caractère à 100%, mais nous nous efforcerons également de comprendre des concepts théoriques tels que les données de trame.

Bien qu’il vous apprenne à « forcer », c’est-à-dire qu’il vous presse avec 5 tentatives à chaque test, vous obligeant à les répéter jusqu’à ce que vous compreniez ou appreniez la leçon, si nous mettons les piles, nous sortirons préparés pour au moins comprendre pourquoi ils nous cassent cher dans les modalités en ligne.

J’insiste sur le fait qu’il est essentiel de passer par le mode Entraînement avant de frapper les gens. Que vous soyez un nouveau venu comme un vétéran des franchises ASW.

Guilty Gear -Strive- analyse
Les nœuds des arbres sociaux cachent des informations très juteuses sur la « construction du monde » de Guilty Gear.

La saleté qui ternit le diamant

Bien sûr, il y a aussi des choses qui ne me passionnent pas autant. À commencer par le mode Histoire, qui nous apporte 9 chapitres entre 20 et 45 minutes, où l’intrigue principale de -Strive- est racontée comme s’il s’agissait d’une série animée.

Je n’entrerai pas dans le fait qu’il ne peut pas y être joué, car c’est quelque chose de traditionnel dans Guilty Gear que ce mode soit un mode d’attente et non d’intervention, mais la façon dont il est construit est quelque peu bâclée. D’une part, bien que le scénario et le charisme des personnages débordent sans effort, l’histoire semble parfois excessivement longue et tordue.

D’un autre côté, au combat, les animations de -Strive- sont quelque chose qui enlève nos hoquets, mais dans les scènes de ce mode histoire, elles semblent au mieux robotiques, bien que ce ne soit pas quelque chose d’aussi décevant que nous l’avons vu dans les scènes de FighterZ… Je pense qu’avec quelques chapitres en moins et des animations un peu plus travaillées, ce serait plus agréable.

Je souligne également pour le pire à quel point le contenu est rare. Vous pouvez voir qu’il s’agit d’un jeu conçu comme un service à long terme et axé sur la concurrence, car son modèle initial, bien que très varié, semble concis avec seulement 15 personnages et il y a très peu de modes par rapport aux versements précédents.

Guilty Gear -Strive- analyse
Les combats en ligne bénéficient du Rollback Netcode, un système qui prédit les frappes de l’adversaire en cas de latence ou de problèmes de connexion. Cela fonctionne comme un charme dans Guilty Gear -Strive-.

La couronne est toujours en place, roturiers

Guilty Gear -Strive- est né en créant une mer de doutes parmi les fans. Les premières bêtas ont laissé une expérience de jeu très étrange et différente, qui n’a satisfait aucun fan. Heureusement, ASW a écouté les fans et ils ont réussi à réinventer la saga sans perdre l’étincelle qui la caractérise le plus : la complexité.

Daisuke Ishiwatari réalise ce qui semblait impossible pour Guilty Gear, en proposant un jeu facile à comprendre et agréable à apprendre pour les débutants tout en étant un défi pour les vétérans. Le tout sans oublier de s’améliorer, encore plus, dans la section visuelle et sonore comme jamais auparavant. Nous sommes face à l’authentique AAA des jeux de combat 2D, un fait irréfutable.

Cependant, n’oublions pas qu’il a quelques points noirs. Il est sorti aussi concis que Street Fighter V en 2016 et il est clair que son objectif est en ligne, donc si vous êtes un joueur de la vieille école qui aime les modes hors ligne, vous en trouverez peu ici. Attendez-vous à une bonne consommation de Season Pass avec plus de personnages, de paramètres, de musique et d’autres éléments.

Pour cela gardez à l’esprit que son mode histoire est un anime où vous ne pouvez pas jouer, avec de nombreux défauts quand même. Mais bon, malgré tout, nous sommes confrontés peut-être au meilleur jeu de combat d’aujourd’hui et qui balaie toute minutie.

Guilty Gear -Strive- analyse

Analyse de Guilty Gear -Strive- pour PlayStation 4

Le roi est toujours sur le trône

Vous aimez vous battre ? Vous a-t-il toujours appelé mais vous semble super complexe ? Débarrassez-vous des préjugés et sautez avec Guilty Gear -Strive-. Nous sommes confrontés au meilleur jeu de combat d’aujourd’hui, avec une intention claire que vous veniez à apprendre si vous êtes un novice et à vous améliorer si vous êtes un vétéran. Spectacle audiovisuel pur avec l’authentique Triple A des jeux de combat 2D.

Se propage

Le jeu le plus fou du genre audiovisuel 2D

Système d’apprentissage puissant pour être maître du combat

Formule renouvelée, plus accessible mais pas moins complexe

Ne se propage pas

Rare dans les personnages et les modes (surtout hors ligne)

Le mode histoire est excessivement long et mal animé

Temps de chargement mortels sur PlayStation 4

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  • Guilty Gear Strive (PS4)
    Un système de combat aux multiples possibilités qui offre à chaque joueur l’occasion de créer son propre style. Le jeu de combat prend une nouvelle dimension avec des graphismes splendides en 2, 5D et des matchs à couper le souffle. Plusieurs personnages charismatiques au cœur d’une histoire épique digne d’un véritable anime. De nombreux modes de jeu hors ligne et en ligne optimisés grce au système "rollback netcode" Pour une expérience versus fighting complète.
  • Guilty Gear Xrd Rev2
  • Nioh 2 (PS4)
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