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Aléatoire: la célèbre intro de Skyrim a déjà été ravagée par une abeille pendant le développement

Bordeciel

« Hé, toi. Tu es enfin réveillé. Tu essayais de traverser la frontière, n’est-ce pas ? Tu as marché droit dans cette embuscade impériale ; comme nous et ce voleur là-bas. Combien de fois êtes-vous prêt à admettre avoir entendu ces phrases d’introduction de The Elder Scrolls V: Skyrim ? Nous sommes sûrs que certains d’entre vous sont bien dans les doubles chiffres, mais c’est pourquoi le célèbre trajet en charrette jusqu’à ce qui était censé être votre mort est devenu un peu un mème. Cependant, et si nous vous disions que Bethesda a rencontré un problème avec cette séquence pendant le développement, et qu’elle impliquait une abeille?

C’est vrai, un un ancien employé a raconté ces événements sur Twitter, décrivant comment le chariot « avait un chemin qu’il voulait suivre, mais cela ne veut pas dire que c’était un chemin qu’il POURRAIT suivre ». Nate Purkeypile, qui a été artiste senior du monde et de l’éclairage pendant le développement et a travaillé chez Bethesda pendant 14 ans, explique comment le problème a commencé avec les potions. Un bug signifiait que les abeilles ne pouvaient pas toujours être ramassées pendant qu’elles bourdonnaient, ce qui signifiait que certaines concoctions ne pouvaient pas être brassées puis avalées pour des bonus. « Ce bogue a été corrigé. Seul le type de collision mis sur l’abeille ne l’a pas seulement laissé ramasser. Il l’a également fait entrer en collision avec des objets. »

Et c’est là que résidait le problème : une abeille heurtait le chariot apparemment au hasard, et en raison de sa physique de collision, l’envoyait voler dans les airs. « C’est-à-dire que cette abeille était une force de la nature immobile si jamais elle croisait le chemin du chariot. Le chariot voulait descendre la route. L’abeille ne voulait pas bouger. Alors, montez le chariot ! »

Le problème a finalement été corrigé avant que le jeu ne frappe PlayStation 3 et d’autres plates-formes, mais Purkeyville l’utilise comme exemple de la difficulté du développement de jeux. « Chaque fois que vous réparez une chose, vous risquez d’en casser une autre. C’est particulièrement vrai pour les jeux en monde ouvert. Pourtant, cette interaction de tous les systèmes est ce qui finit par les rendre tous super intéressants. »

Qui sait à quel point la scène d’introduction de Skyrim aurait pu être bizarre si ce problème n’avait jamais été détecté. Le rêve d’un speedrunner si le chariot atterrissait au bon endroit ? Peut-être.

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